Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Barbarian Hut Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Baby Dragon
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Heal Spirit Battle Ram Wizard Barbarian Hut Electro Wizard
The Log
Heal Spirit Battle Ram Barbarian Hut
Earthquake
Barbarian Hut
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Battle Ram Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Wizard Barbarian Hut Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Wizard Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Wizard Barbarian Hut Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Heal Spirit Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Battle Ram Wizard Barbarian Hut Baby Dragon P.E.K.K.A
Battle Ram
Heal Spirit Barbarian Hut Baby Dragon Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Heal Spirit P.E.K.K.A
Barbarian Hut
Heal Spirit Battle Ram Baby Dragon
Baby Dragon
Heal Spirit Battle Ram Barbarian Hut Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon
P.E.K.K.A
Electro Wizard Heal Spirit Battle Ram Wizard Baby Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Heal Spirit
Battle Ram
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Barbarian Hut P.E.K.K.A
Lightning
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Barbarian Hut P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Lightning Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A Lightning Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A
Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Lightning Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A Wizard Lightning Electro Wizard
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarian Hut Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Barbarian Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Lightning
P.E.K.K.A Barbarian Hut Lightning Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Barbarian Hut Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A Barbarian Hut
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
P.E.K.K.A Barbarian Hut
P.E.K.K.A
Lightning P.E.K.K.A Electro Wizard
Lightning P.E.K.K.A Wizard Barbarian Hut
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Electro Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Lightning P.E.K.K.A
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Barbarian Hut Baby Dragon
Lightning Barbarian Hut
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Lightning
Wizard Lightning
Lightning Electro Wizard
Lightning Wizard Electro Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Barbarian Hut Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Barbarian Hut Baby Dragon
Lightning Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Lightning Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Lightning
Lightning
Lightning Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard
Lightning
Lightning Barbarian Hut Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Lightning Electro Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Wizard
Lightning
Lightning Wizard
Lightning Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Lightning
Lightning Electro Wizard Barbarian Hut
Lightning Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Lightning Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Lightning
Lightning
P.E.K.K.A
Baby Dragon Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076