Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Skeleton Barrel Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Skeleton Barrel Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Skeleton Barrel
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Minions Skeleton Barrel
Zap
Skeletons Fire Spirit Minions Skeleton Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Knight Skeleton Barrel Magic Archer
The Log
Skeletons Fire Spirit Skeleton Barrel
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Minions Skeleton Barrel
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Knight Minions Skeleton Barrel Magic Archer
Fireball
Minions Skeleton Barrel Magic Archer
Poison
Minions Skeleton Barrel Magic Archer
Lightning
Knight Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake Poison Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Skeleton Barrel Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Knight Minions Skeleton Barrel Earthquake Poison Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Fire Spirit Knight Minions

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Knight Skeleton Barrel
Knight
Minions Skeleton Barrel Fire Spirit Earthquake Poison Magic Archer
Minions
Knight Skeleton Barrel
Skeleton Barrel
Knight Fire Spirit Minions Poison Magic Archer
Earthquake
Knight
Poison
Knight Skeleton Barrel
Magic Archer
Knight Skeleton Barrel

Synergie w obronie 3 8

Skeletons
Fire Spirit Knight Minions Earthquake Poison Magic Archer
Fire Spirit
Knight Skeletons
Knight
Fire Spirit Minions Magic Archer Skeletons Earthquake Poison
Minions
Knight Skeletons
Skeleton Barrel
Earthquake
Skeletons Knight
Poison
Skeletons Knight
Magic Archer
Knight Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Minions Skeleton Barrel Magic Archer
Skeletons Knight Minions
Skeletons Fire Spirit Knight Minions
Skeletons Knight Minions
Earthquake Poison
Skeletons Fire Spirit Minions Earthquake Magic Archer
Minions Fire Spirit Poison Magic Archer
Earthquake Skeleton Barrel Poison Magic Archer
Skeletons Minions
Knight Skeletons Fire Spirit
Minions Poison Skeletons Knight Earthquake Magic Archer
Minions Poison Magic Archer
Skeletons Fire Spirit Knight Minions Earthquake
Fire Spirit Minions Earthquake Poison Magic Archer
Knight
Skeletons Knight Minions Poison
Fire Spirit Knight Minions Magic Archer
Earthquake Poison Fire Spirit Knight Minions Magic Archer
Fire Spirit Knight Minions Earthquake Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Poison Knight Skeleton Barrel Magic Archer
Skeletons Knight Minions
Knight
Skeletons Knight
Fire Spirit Poison Skeletons Minions Skeleton Barrel Magic Archer
Skeletons Knight Minions
Knight
Skeletons Knight Minions Poison Magic Archer
Skeletons
Knight Minions
Poison
Skeletons Knight
Magic Archer
Skeletons Knight Minions Poison Magic Archer
Minions Poison Earthquake Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Earthquake Poison Magic Archer Knight
Poison Skeleton Barrel Magic Archer
Earthquake Skeleton Barrel Poison Magic Archer
Earthquake Knight Skeleton Barrel Poison
Poison Fire Spirit Earthquake Magic Archer
Poison Fire Spirit Minions Skeleton Barrel Magic Archer
Fire Spirit Earthquake Poison Magic Archer
Earthquake Poison Fire Spirit Skeleton Barrel Magic Archer
Poison Skeleton Barrel
Fire Spirit Minions Poison
Poison Knight Skeleton Barrel Earthquake Magic Archer
Poison Fire Spirit Magic Archer
Earthquake Poison Fire Spirit Knight Skeleton Barrel Magic Archer
Earthquake Minions Skeleton Barrel Poison Magic Archer
Earthquake Skeleton Barrel Poison Magic Archer
Earthquake Skeleton Barrel Poison Magic Archer
Earthquake Magic Archer Skeleton Barrel Poison
Earthquake Poison
Minions
Fire Spirit Skeleton Barrel Earthquake Poison Magic Archer
Fire Spirit Skeleton Barrel Earthquake Poison Magic Archer
Minions Earthquake Poison Magic Archer
Poison
Earthquake Skeleton Barrel Poison
Earthquake Poison Fire Spirit Magic Archer
Poison Skeleton Barrel Earthquake Magic Archer
Skeleton Barrel Poison Magic Archer
Poison Skeleton Barrel Magic Archer
Poison Fire Spirit Magic Archer
Minions Skeleton Barrel Poison
Poison Earthquake Magic Archer
Poison Magic Archer
Earthquake Poison Magic Archer
Skeleton Barrel Earthquake Fire Spirit Minions Magic Archer
Poison Fire Spirit Magic Archer
Poison Knight Magic Archer
Skeleton Barrel Earthquake Poison Magic Archer
Poison
Minions Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Skeleton Barrel Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076