Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Battle Ram Barbarian Hut Dark Prince Goblin Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Dark Prince Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Bats Battle Ram
Zap
Bats Battle Ram Dark Prince Goblin Giant
Barbarian Barrel
Ice Spirit Battle Ram Barbarian Hut Dark Prince Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Battle Ram Barbarian Hut Dark Prince
Earthquake
Barbarian Hut
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Battle Ram Barbarian Hut Ice Wizard
Poison
Bats Barbarian Hut Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Barbarian Hut Dark Prince Ice Wizard
Rocket
Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Battle Ram Dark Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Ice Wizard Fireball Battle Ram Dark Prince Barbarian Hut Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Bats Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Bats Barbarian Hut Dark Prince Goblin Giant
Bats
Barbarian Hut Ice Spirit Battle Ram Dark Prince Goblin Giant
Fireball
Goblin Giant Battle Ram Dark Prince
Battle Ram
Ice Spirit Bats Fireball Barbarian Hut
Barbarian Hut
Bats Ice Spirit Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Bats Fireball Barbarian Hut Goblin Giant Ice Wizard
Goblin Giant
Fireball Ice Spirit Bats Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Barbarian Hut Dark Prince Goblin Giant

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Bats Fireball Dark Prince Goblin Giant Ice Wizard
Bats
Barbarian Hut Ice Spirit Dark Prince Goblin Giant Ice Wizard
Fireball
Goblin Giant Ice Spirit Barbarian Hut Dark Prince Ice Wizard
Battle Ram
Barbarian Hut
Bats Fireball Ice Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Bats Fireball Ice Wizard
Goblin Giant
Fireball Ice Spirit Bats
Ice Wizard
Ice Spirit Bats Fireball Barbarian Hut Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Fireball Goblin Giant
Barbarian Hut Ice Spirit Bats Dark Prince Ice Wizard
Barbarian Hut Bats Dark Prince Ice Wizard
Barbarian Hut Bats Dark Prince Ice Wizard
Fireball Dark Prince
Fireball Bats Dark Prince Ice Wizard
Bats Ice Spirit Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Fireball Goblin Giant
Barbarian Hut Ice Wizard
Ice Spirit Dark Prince Ice Wizard
Bats Ice Wizard Fireball Dark Prince Goblin Giant
Bats Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Ice Spirit Bats Fireball Dark Prince Ice Wizard
Fireball Barbarian Hut Ice Spirit Bats Dark Prince
Barbarian Hut
Barbarian Hut Ice Spirit Fireball
Barbarian Hut Bats Fireball Dark Prince
Ice Spirit Fireball Bats Barbarian Hut Dark Prince Ice Wizard
Ice Spirit Bats Fireball Barbarian Hut Dark Prince Ice Wizard
Barbarian Hut
Dark Prince Bats Fireball Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Fireball Dark Prince
Fireball
Ice Spirit Bats Barbarian Hut Dark Prince Goblin Giant
Dark Prince Bats Fireball Barbarian Hut Goblin Giant
Barbarian Hut Dark Prince Goblin Giant
Fireball Ice Spirit Bats Goblin Giant Ice Wizard
Dark Prince Bats Fireball Barbarian Hut Goblin Giant Ice Wizard
Barbarian Hut Dark Prince Goblin Giant
Ice Spirit Bats Fireball Barbarian Hut Dark Prince
Barbarian Hut Goblin Giant
Bats Dark Prince
Fireball Dark Prince Goblin Giant
Dark Prince Fireball Barbarian Hut Goblin Giant
Fireball Barbarian Hut
Ice Spirit Bats Fireball Barbarian Hut Dark Prince Goblin Giant
Bats Fireball Barbarian Hut Dark Prince Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Barbarian Hut
Fireball Ice Wizard
Fireball Barbarian Hut Goblin Giant
Fireball Barbarian Hut Dark Prince
Fireball Dark Prince
Fireball Ice Spirit Bats Goblin Giant Ice Wizard
Fireball Ice Spirit Barbarian Hut Ice Wizard
Fireball
Bats Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball Barbarian Hut
Fireball
Fireball Barbarian Hut
Fireball Barbarian Hut
Fireball Barbarian Hut
Fireball
Bats
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Barbarian Hut
Ice Spirit Fireball Dark Prince Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Bats Fireball Ice Wizard
Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Ice Spirit Bats Fireball Barbarian Hut Dark Prince
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Dark Prince
Ice Spirit Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Dark Prince Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076