Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Minion Horde Skeleton Army
Zap
Bats Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Minion Horde Wizard Skeleton Army
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Minion Horde Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rocket Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Fireball Minion Horde Wizard Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Arrows Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Golem
Arrows
Fireball Golem
Minion Horde
Golem
Fireball
Arrows Golem
Wizard
Golem
Rocket
Golem
Skeleton Army
Golem
Arrows Fireball Bats Minion Horde Wizard Rocket

Synergie w obronie 0 2

Bats
Arrows
Fireball
Minion Horde
Fireball
Arrows
Wizard
Skeleton Army
Rocket
Skeleton Army
Wizard
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Skeleton Army Bats
Minion Horde Rocket Skeleton Army Bats
Minion Horde Skeleton Army Bats
Arrows Fireball Rocket Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Bats
Bats Minion Horde Rocket Arrows Fireball Wizard
Rocket Arrows Fireball
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde
Bats Minion Horde Skeleton Army Arrows Fireball Wizard
Arrows Minion Horde Bats Fireball Wizard
Minion Horde Skeleton Army Bats Fireball Wizard Rocket
Fireball Wizard Rocket Skeleton Army Bats Arrows Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Rocket Skeleton Army Fireball
Minion Horde Wizard Bats Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Bats Minion Horde Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Bats Fireball
Wizard Skeleton Army Bats Arrows Minion Horde Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball
Fireball Arrows Wizard Rocket
Skeleton Army Bats Minion Horde Rocket
Rocket Skeleton Army Bats Minion Horde Fireball
Minion Horde Skeleton Army
Arrows Fireball Wizard Rocket Bats Minion Horde
Rocket Skeleton Army Bats Minion Horde Fireball
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Rocket Bats Fireball Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army
Bats Minion Horde
Rocket Skeleton Army Arrows Fireball
Rocket Skeleton Army Minion Horde Fireball Wizard
Wizard Minion Horde Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Bats Minion Horde Fireball Rocket
Bats Arrows Minion Horde Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Minion Horde Rocket
Arrows Fireball
Rocket Arrows Minion Horde Fireball
Arrows Fireball Rocket
Fireball Wizard Rocket Arrows Minion Horde
Arrows Fireball Wizard Bats Minion Horde Rocket
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Rocket Bats Minion Horde Fireball
Rocket Arrows Minion Horde Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Rocket
Rocket Fireball
Arrows Minion Horde Fireball Rocket
Arrows Fireball
Rocket Arrows Minion Horde Fireball Wizard
Arrows Minion Horde Fireball Wizard Rocket
Arrows Fireball Rocket
Bats Minion Horde Rocket
Rocket Arrows Fireball Wizard
Rocket Arrows Fireball Wizard
Rocket Minion Horde Fireball
Rocket Arrows Fireball Wizard
Rocket
Rocket Arrows Minion Horde Fireball
Arrows Fireball Wizard
Minion Horde
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Rocket Arrows
Bats Arrows Minion Horde Fireball Wizard
Rocket Bats Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Arrows Minion Horde Fireball Wizard Rocket
Rocket Arrows Minion Horde Fireball
Minion Horde
Rocket Arrows Fireball Wizard
Minion Horde Bats Fireball Rocket Skeleton Army
Fireball Rocket Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Minion Horde Wizard Rocket
Arrows Fireball Wizard
Rocket Arrows Fireball
Minion Horde
Bats Minion Horde Fireball Rocket
Bats Fireball Rocket
Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076