Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Skeleton Army
Zap
Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Minions Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Minions Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Skeleton Army Fireball Electro Wizard Giant Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Minions Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Fireball Giant Electro Wizard Minions
Minions
Giant Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians
Zap Minions Fireball Wizard
Fireball
Zap Elite Barbarians Giant Electro Wizard
Giant
Zap Minions Fireball Wizard Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Giant
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Fireball Giant

Synergie w obronie 2 9

Zap
Fireball Electro Wizard Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Minions
Zap Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard
Giant
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Minions Fireball Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Fireball Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Minions Electro Wizard
Skeleton Army Minions Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Electro Wizard
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Zap Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Minions Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball Wizard
Minions Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Minions Elite Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Zap Minions Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Wizard Minions Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Zap Minions Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Wizard Minions Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Minions Elite Barbarians Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Elite Barbarians Wizard
Skeleton Army Zap Minions Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Fireball Wizard Zap Minions Electro Wizard
Skeleton Army Minions Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Electro Wizard Minions Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Elite Barbarians
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Zap Minions Fireball
Minions Zap Elite Barbarians Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Zap
Fireball Wizard Zap Minions
Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Minions Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Wizard
Elite Barbarians Fireball
Minions Fireball
Zap Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions
Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Zap Fireball Wizard
Minions Fireball
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Zap Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap
Elite Barbarians Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Zap Electro Wizard Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Elite Barbarians
Zap Minions Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076