Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Zappies Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Zappies Electro Giant Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Sparky
Giant Snowball
Bats Zappies
Zap
Bats Zappies Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Zappies Electro Wizard Sparky
The Log
Electro Spirit Zappies Sparky
Earthquake
Zappies
Arrows
Electro Spirit Bats Zappies
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Zappies Electro Wizard Sparky
Fireball
Zappies Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Zappies Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Electro Giant The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Electro Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Zap The Log Zappies Electro Wizard Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Electro Giant Sparky
Bats
Zap Sparky
Zap
Electro Wizard Sparky Electro Spirit Bats Zappies The Log
Zappies
Zap
Electro Giant
Electro Spirit Sparky
The Log
Zap Sparky
Electro Wizard
Zap Sparky
Sparky
Zap Electro Spirit Bats Electro Giant The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Electro Spirit
Zap The Log Electro Wizard
Bats
Zap Zappies The Log Electro Wizard Sparky
Zap
Electro Wizard Electro Spirit Bats Zappies The Log Sparky
Zappies
Bats Zap Electro Giant The Log Electro Wizard
Electro Giant
Zappies
The Log
Electro Spirit Bats Zap Zappies Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Electro Spirit Bats Zappies The Log
Sparky
Bats Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Zappies The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Zap Zappies The Log Electro Wizard
Sparky Bats Zappies Electro Wizard
Sparky Bats Zappies Electro Wizard
The Log Sparky
The Log Electro Spirit Bats Zap Zappies Electro Wizard
Bats Electro Wizard Electro Spirit Zap Zappies
Electro Spirit Zap Electro Giant The Log Electro Wizard Sparky
Zappies Sparky
Zappies Electro Wizard Sparky
Bats Electro Wizard Electro Spirit Zap Zappies Electro Giant The Log
Bats Zap Zappies Electro Wizard
Sparky Bats Zap Zappies The Log Electro Wizard
Sparky Electro Spirit Bats Zap Zappies The Log Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Zap Zappies Electro Giant The Log Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Zappies Electro Wizard
Electro Spirit Bats Zap Zappies The Log Electro Wizard
Zap The Log Electro Spirit Bats Zappies Electro Wizard
Sparky Zappies Electro Wizard
Electro Spirit Bats Zappies Electro Giant The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Zappies Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap The Log
Zappies Bats Zap The Log Electro Wizard Sparky
Bats Zap Zappies The Log Electro Wizard Sparky
Zappies Sparky
Electro Giant Electro Spirit Bats Zap Zappies Electro Wizard
Sparky Bats Zappies Electro Wizard
Zappies Sparky
Zap Electro Wizard Electro Spirit Bats Zappies The Log Sparky
Zappies Sparky
Bats Zappies Sparky
Zap Electro Giant The Log Electro Wizard
Zappies Sparky
Zappies Electro Giant Sparky
Zappies Electro Giant Electro Wizard Sparky Electro Spirit Bats Zap The Log
Bats Electro Spirit Zap Zappies Electro Giant The Log Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
Zap The Log Electro Wizard
The Log Sparky
The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Electro Giant Electro Spirit Bats Zap
The Log Sparky
The Log Zap
The Log Zap
Bats Electro Wizard Sparky
Zap The Log Electro Wizard Sparky
Zap
The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap The Log Sparky
The Log Sparky
Sparky
Bats Sparky
Zap The Log Electro Wizard Sparky
Zap Electro Giant The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
Zap The Log
Zap Electro Giant The Log Electro Spirit Sparky
The Log Zap Electro Wizard Sparky
Zap The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Bats Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Electro Spirit Bats Zappies Electro Giant
Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Electro Spirit Zappies Electro Wizard Sparky
Sparky
The Log Sparky
Zap Electro Wizard Electro Spirit Bats Zappies
Zap Zappies Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Sparky
The Log Zap
Zap Electro Giant Sparky
Sparky
Zap Electro Giant Electro Spirit Bats Zappies The Log Electro Wizard Sparky
Bats Zap Zappies Electro Wizard
Zap Electro Giant The Log Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076