Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Rascals

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Zappies Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Zappies Dark Prince Bandit Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Zappies Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Zappies Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Battle Ram Zappies Dark Prince Bandit
The Log
Battle Ram Zappies Dark Prince Bandit
Earthquake
Zappies
Arrows
Zappies
Royal Delivery
Battle Ram Zappies Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Fireball
Battle Ram Zappies Bandit Inferno Dragon
Poison
Zappies
Lightning
Ice Golem Battle Ram Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Dark Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Bandit Fireball Battle Ram Zappies Dark Prince Inferno Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Ice Golem Bandit Fireball

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram Ice Golem Zappies Dark Prince Bandit
Ice Golem
Battle Ram Zap Zappies
Fireball
Zap Battle Ram Dark Prince
Battle Ram
Zap Ice Golem Bandit Fireball Zappies
Zappies
Zap Ice Golem Battle Ram Dark Prince Bandit
Dark Prince
Zap Fireball Zappies Bandit
Bandit
Battle Ram Zap Zappies Dark Prince
Inferno Dragon

Synergie w obronie 1 14

Zap
Fireball Ice Golem Zappies Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Ice Golem
Zap Fireball Zappies Bandit Inferno Dragon
Fireball
Zap Ice Golem Zappies Dark Prince Bandit
Battle Ram
Zappies
Zap Ice Golem Fireball Bandit
Dark Prince
Zap Fireball Bandit
Bandit
Zap Ice Golem Fireball Zappies Dark Prince
Inferno Dragon
Zap Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball Zappies
Inferno Dragon Zap Zappies Dark Prince Bandit
Zappies Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Zappies Dark Prince Bandit
Fireball Dark Prince
Fireball Zap Zappies Dark Prince Bandit
Inferno Dragon Zap Fireball Zappies
Zap Ice Golem Fireball Bandit
Zappies Inferno Dragon
Ice Golem Zappies Dark Prince Bandit
Zap Ice Golem Fireball Zappies Dark Prince Bandit
Inferno Dragon Zap Fireball Zappies
Zap Fireball Zappies Dark Prince Bandit
Fireball Zap Zappies Dark Prince
Inferno Dragon Zappies Bandit
Zap Fireball Zappies Bandit Inferno Dragon
Fireball Zappies Dark Prince
Fireball Zap Zappies Dark Prince Bandit
Zap Ice Golem Fireball Zappies Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Zappies Inferno Dragon
Dark Prince Fireball Zappies Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Fireball Zappies Dark Prince Bandit
Fireball Bandit Zap Ice Golem Inferno Dragon
Zappies Bandit Zap Ice Golem Dark Prince
Dark Prince Zap Ice Golem Fireball Zappies Bandit
Zappies Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Fireball Zap Ice Golem Zappies
Dark Prince Ice Golem Fireball Zappies Bandit
Zappies Dark Prince Inferno Dragon
Zap Ice Golem Fireball Zappies Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Zappies Dark Prince
Zap Fireball Dark Prince
Dark Prince Ice Golem Fireball Zappies Bandit
Fireball Zappies
Zappies Zap Ice Golem Fireball Dark Prince Inferno Dragon
Zap Ice Golem Fireball Zappies Dark Prince Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Bandit
Ice Golem Fireball Dark Prince
Fireball Zap Dark Prince
Fireball Zap Ice Golem
Fireball Zap Ice Golem
Fireball Zap Bandit
Fireball
Zap Fireball Dark Prince Bandit
Fireball Zap
Ice Golem Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Dark Prince Bandit
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Dark Prince
Inferno Dragon
Fireball Zap Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Zap Bandit
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball Zappies
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball Zappies
Fireball
Zap Fireball Zappies Dark Prince Bandit
Fireball Zap Zappies
Fireball
Fireball Dark Prince
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Dark Prince
Zap Fireball Zappies
Zap Fireball Zappies
Zap Fireball Dark Prince Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076