Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Mega Minion Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Giant Skeleton Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Mega Minion Ram Rider
Zap
Fire Spirit Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomb Tower Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Mega Minion Giant Skeleton Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Mega Minion Bomb Tower Ice Wizard Ram Rider
Poison
Mega Minion Bomb Tower Ice Wizard
Lightning
Mega Minion Bomb Tower Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Bomb Tower The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Mega Minion Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Mega Minion Ice Wizard Bomb Tower Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Mega Minion

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Mega Minion Giant Skeleton Ram Rider
Zap
Mega Minion Ram Rider Fire Spirit Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Mega Minion
Zap Fire Spirit Giant Skeleton
Bomb Tower
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Mega Minion The Log Ice Wizard
The Log
Zap Giant Skeleton Ram Rider
Ice Wizard
Zap Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Zap Fire Spirit The Log Ice Wizard

Synergie w obronie 3 16

Fire Spirit
Zap Giant Skeleton The Log
Zap
Mega Minion Bomb Tower Fire Spirit Giant Skeleton The Log Ice Wizard Ram Rider
Mega Minion
Zap Bomb Tower Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Bomb Tower
Zap The Log Mega Minion Ice Wizard
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Mega Minion The Log Ice Wizard
The Log
Bomb Tower Fire Spirit Zap Mega Minion Giant Skeleton Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Zap Mega Minion Bomb Tower Giant Skeleton The Log
Ram Rider
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion The Log Ram Rider
Bomb Tower Zap Mega Minion The Log Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider Fire Spirit Mega Minion Giant Skeleton Ice Wizard
Bomb Tower Mega Minion Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Giant Skeleton The Log
The Log Fire Spirit Zap Mega Minion Bomb Tower Ice Wizard
Mega Minion Ram Rider Fire Spirit Zap Bomb Tower Ice Wizard
Zap Bomb Tower Giant Skeleton The Log Ram Rider
Bomb Tower Ice Wizard
Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard Zap Mega Minion Bomb Tower Giant Skeleton The Log Ram Rider
Mega Minion Zap Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Fire Spirit Zap Giant Skeleton The Log Ice Wizard Ram Rider
Fire Spirit Bomb Tower Zap Mega Minion The Log
Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Zap The Log Ram Rider
Bomb Tower
Fire Spirit Bomb Tower Zap Mega Minion The Log Ice Wizard Ram Rider
Zap Bomb Tower The Log Fire Spirit Mega Minion Giant Skeleton Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider
Fire Spirit Bomb Tower Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Skeleton
Zap Mega Minion Bomb Tower The Log
Giant Skeleton Zap Bomb Tower The Log Ram Rider
Giant Skeleton Zap The Log Ram Rider
Giant Skeleton Ram Rider
Fire Spirit Zap Bomb Tower Ice Wizard Ram Rider
Mega Minion Bomb Tower Giant Skeleton Ice Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Bomb Tower
Zap Giant Skeleton Mega Minion Bomb Tower The Log
Mega Minion
Mega Minion Bomb Tower Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower
Zap Mega Minion Bomb Tower Giant Skeleton The Log
Zap Mega Minion Bomb Tower Giant Skeleton The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log
Zap The Log Ice Wizard Ram Rider
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Zap Mega Minion Ice Wizard Ram Rider
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Zap Ice Wizard Ram Rider
The Log Zap Ram Rider
Fire Spirit
Zap The Log Ram Rider
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Fire Spirit Zap Mega Minion The Log
Fire Spirit Zap The Log
Giant Skeleton The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Wizard
Mega Minion
The Log Zap Ice Wizard Ram Rider
Zap The Log Ram Rider
Zap The Log
Fire Spirit Zap Ice Wizard
Zap Mega Minion
Mega Minion
Zap The Log
Zap
Giant Skeleton
The Log
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap Mega Minion Ice Wizard Ram Rider
The Log
Mega Minion
The Log Zap
Zap Giant Skeleton
Mega Minion
Zap Giant Skeleton The Log
Zap
Zap Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076