Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Bandit Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Giant Skeleton Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Witch Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton Bandit Sparky
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Witch Giant Skeleton Bandit Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton Bandit Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Rocket
Wizard Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Bandit Baby Dragon Wizard Witch Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Skeleton Army Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Sparky
Wizard
Giant Skeleton Bandit Sparky
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Fire Spirit Witch Giant Skeleton Bandit Sparky
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Bandit
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Sparky
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 13

Fire Spirit
Giant Skeleton Sparky
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Bandit Sparky
Baby Dragon
Witch Giant Skeleton Bandit
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Bandit
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Sparky
Fire Spirit Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Witch Bandit
Skeleton Army Witch Sparky Fire Spirit Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army Witch Sparky Bandit
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Fire Spirit Baby Dragon Bandit
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Sparky
Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Giant Skeleton Bandit Sparky
Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Fire Spirit Wizard Witch Giant Skeleton Bandit
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Sparky Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Bandit
Skeleton Army Bandit Sparky
Wizard Sparky Skeleton Army Witch
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Witch Fire Spirit Giant Skeleton Bandit
Sparky
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Baby Dragon Witch Giant Skeleton Bandit Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Giant Skeleton Bandit Sparky
Bandit Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Witch Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Sparky
Giant Skeleton Skeleton Army Witch Bandit Sparky
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Sparky Witch Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Skeleton Army Sparky
Giant Skeleton Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Witch Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard Witch Bandit Sparky
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Sparky
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Fire Spirit Baby Dragon Sparky
Wizard Fire Spirit Baby Dragon Witch
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Wizard Bandit
Fire Spirit Sparky
Wizard Bandit Sparky
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Bandit Sparky
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Wizard Baby Dragon Bandit Sparky
Sparky
Sparky
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Bandit Sparky
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Wizard
Sparky
Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Sparky
Baby Dragon Bandit Sparky
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard Bandit Sparky
Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Fire Spirit Skeleton Army Witch Bandit
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton Sparky
Sparky
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Sparky
Witch
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Bandit Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076