Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Battle Healer Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Graveyard Sparky Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Balloon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard
Lightning
Wizard Witch Balloon Ice Wizard
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Ice Wizard Fireball Wizard Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Wizard
Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Mega Knight
Balloon
Bats Wizard Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Balloon
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch Balloon

Synergie w obronie 0 11

Bats
Ice Wizard Mega Knight
Fireball
Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Ice Wizard
Witch
Ice Wizard Mega Knight
Balloon
Ice Wizard
Bats Fireball Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Skeleton Army Bats Witch Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Ice Wizard
Skeleton Army Witch Bats Ice Wizard Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bats Ice Wizard Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Mega Knight
Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Ice Wizard Fireball Wizard Mega Knight
Bats Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Wizard Witch Bats Fireball Ice Wizard Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball
Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch Ice Wizard
Skeleton Army Bats Fireball Witch Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Fireball
Bats Mega Knight Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Bats Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076