Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Giant Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Giant Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Lumberjack
The Log
Hog Rider Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Lumberjack
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Ice Golem Wizard Lumberjack
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Skeleton Army Hog Rider Lumberjack Giant Wizard Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Golem Skeleton Army Hog Rider Lumberjack

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Hog Rider Lumberjack
Hog Rider
Ice Golem Giant Wizard Rocket Lumberjack Mega Knight
Giant
Hog Rider Wizard Rocket Lumberjack
Wizard
Hog Rider Giant Lumberjack Mega Knight
Rocket
Hog Rider Giant
Skeleton Army
Lumberjack
Ice Golem Hog Rider Giant Wizard Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 7

Ice Golem
Wizard Lumberjack Mega Knight
Hog Rider
Giant
Wizard
Ice Golem Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Wizard Lumberjack
Lumberjack
Ice Golem Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Ice Golem Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Ice Golem Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Rocket Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Rocket Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket Ice Golem Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Ice Golem Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Ice Golem Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Wizard Rocket
Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Rocket Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Wizard Skeleton Army Lumberjack
Wizard Ice Golem Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Ice Golem
Ice Golem Wizard Rocket Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Ice Golem Rocket
Rocket Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Ice Golem
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard Rocket Ice Golem
Rocket Skeleton Army Ice Golem Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Rocket Mega Knight Ice Golem Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Lumberjack
Rocket Skeleton Army Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight Ice Golem Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Golem Rocket Lumberjack
Mega Knight Ice Golem Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Rocket
Rocket
Ice Golem Rocket
Wizard Rocket Mega Knight
Wizard Ice Golem Rocket
Wizard
Ice Golem Wizard
Wizard
Rocket Lumberjack
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Rocket Ice Golem
Rocket
Ice Golem
Rocket Wizard
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Mega Knight
Rocket Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Ice Golem Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Rocket
Ice Golem Wizard
Rocket Wizard
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket Skeleton Army
Rocket Wizard
Wizard Rocket Lumberjack Mega Knight
Ice Golem Wizard
Rocket
Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076