Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Ice Golem Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Ice Golem Battle Ram Ice Wizard Bandit Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Ice Golem Battle Ram Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Battle Ram Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Rascals Battle Ram Skeleton Army Ice Wizard Bandit
The Log
Rascals Battle Ram Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Rascals Skeleton Army
Royal Delivery
Rascals Battle Ram Skeleton Army Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Fireball
Rascals Battle Ram Skeleton Army Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Poison
Rascals Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Battle Ram Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Rocket
Rascals Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard Bandit Battle Ram Inferno Dragon Rascals

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Ice Golem Ice Wizard Bandit
Rascals
Battle Ram Bandit
Ice Golem
Battle Ram Zap
Battle Ram
Zap Ice Golem Bandit Rascals
Skeleton Army
Ice Wizard
Zap Bandit
Bandit
Battle Ram Zap Rascals Ice Wizard
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 14

Zap
Rascals Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Rascals
Zap
Ice Golem
Zap Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Battle Ram
Skeleton Army
Zap Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Ice Wizard
Zap Ice Golem Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Bandit
Zap Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard
Inferno Dragon
Zap Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Rascals Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Rascals Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Rascals Ice Wizard Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Rascals Ice Wizard Bandit
Inferno Dragon Zap Rascals Ice Wizard
Zap Rascals Ice Golem Bandit
Inferno Dragon Rascals Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Rascals Ice Golem Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Ice Wizard Zap Rascals Ice Golem Bandit
Inferno Dragon Zap Rascals Ice Wizard
Skeleton Army Zap Rascals Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Zap Rascals
Skeleton Army Inferno Dragon Rascals Bandit
Skeleton Army Zap Rascals Bandit Inferno Dragon
Rascals Skeleton Army
Zap Rascals Skeleton Army Ice Wizard Bandit
Zap Rascals Ice Golem Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Rascals Skeleton Army Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeleton Army Zap Ice Golem Bandit
Bandit Zap Ice Golem Inferno Dragon
Skeleton Army Bandit Zap Rascals Ice Golem
Skeleton Army Zap Rascals Ice Golem Bandit
Rascals Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Zap Rascals Ice Golem Ice Wizard
Rascals Skeleton Army Ice Golem Ice Wizard Bandit
Rascals Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Ice Golem Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Rascals
Skeleton Army Zap
Rascals Skeleton Army Ice Golem Bandit
Rascals Skeleton Army
Rascals Skeleton Army Zap Ice Golem Inferno Dragon
Zap Rascals Ice Golem Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Ice Golem Bandit
Zap Ice Wizard Bandit
Bandit
Rascals Ice Golem
Zap
Zap Ice Golem Ice Wizard
Zap Ice Golem Ice Wizard
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap
Ice Golem Bandit
Bandit
Zap Ice Golem
Zap Bandit
Bandit
Zap Bandit
Zap
Zap
Zap Ice Golem Ice Wizard
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard Bandit
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Ice Golem Ice Wizard
Zap
Zap Bandit
Zap
Zap Skeleton Army Bandit
Zap Ice Wizard
Rascals
Zap Ice Golem
Zap
Zap Rascals
Zap
Zap Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076