Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Valkyrie Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Valkyrie
Bats
Royal Giant Valkyrie
Royal Giant
Fire Spirit Bats Wizard The Log Electro Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Bats Wizard Electro Wizard
Wizard
Royal Giant Valkyrie
Skeleton Army
The Log
Royal Giant
Electro Wizard
Royal Giant Valkyrie

Synergie w obronie 0 15

Fire Spirit
Valkyrie The Log Electro Wizard
Bats
Valkyrie The Log Electro Wizard
Royal Giant
Valkyrie
Fire Spirit Bats Wizard The Log Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard The Log Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Fire Spirit Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fire Spirit Wizard
Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Wizard The Log
Bats Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard The Log Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Valkyrie Wizard The Log Fire Spirit Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fire Spirit Bats The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard The Log
Skeleton Army Bats Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bats The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Bats Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Valkyrie The Log
Bats Valkyrie Wizard The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Valkyrie The Log
Wizard Fire Spirit Valkyrie The Log
Wizard Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard The Log
The Log Fire Spirit Wizard
The Log Wizard
Fire Spirit Bats Electro Wizard
Valkyrie Wizard The Log Electro Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Bats
Fire Spirit Wizard The Log Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Valkyrie Wizard
The Log Wizard Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Fire Spirit Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Wizard The Log
Electro Wizard
Wizard The Log
Electro Wizard Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Electro Wizard
The Log
Valkyrie Wizard Electro Wizard
The Log Wizard
Bats The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076