Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Electro Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Royal Giant Ice Wizard Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Lava Hound

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant Lava Hound
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Lava Hound
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Royal Giant Lava Hound
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Wizard
The Log
Skeletons Fire Spirit Royal Giant
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bats Lava Hound
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bats Ice Wizard Lava Hound
Fireball
Ice Wizard Lava Hound
Poison
Bats Ice Wizard Lava Hound
Lightning
Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Giant Snowball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Giant Snowball Earthquake Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Bats Giant Snowball Earthquake Ice Wizard Royal Giant Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Fire Spirit Bats Giant Snowball

Synergie w ataku 6 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Royal Giant Giant Snowball
Bats
Royal Giant Lava Hound
Giant Snowball
Earthquake Fire Spirit Royal Giant Lava Hound
Royal Giant
Fire Spirit Bats Earthquake Ice Wizard Giant Snowball
Earthquake
Giant Snowball Royal Giant Lava Hound
Ice Wizard
Royal Giant
Lava Hound
Bats Giant Snowball Earthquake

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Fire Spirit Bats Giant Snowball Earthquake Ice Wizard
Fire Spirit
Skeletons Giant Snowball
Bats
Skeletons Giant Snowball Earthquake Ice Wizard
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Earthquake Ice Wizard
Royal Giant
Earthquake
Skeletons Bats Giant Snowball Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Bats Giant Snowball Earthquake
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake
Skeletons Bats Ice Wizard
Skeletons Fire Spirit Bats Giant Snowball Ice Wizard
Skeletons Bats Ice Wizard
Earthquake
Skeletons Fire Spirit Bats Giant Snowball Earthquake Ice Wizard
Bats Giant Snowball Fire Spirit Ice Wizard
Earthquake
Skeletons Ice Wizard
Skeletons Fire Spirit Giant Snowball Ice Wizard
Bats Ice Wizard Skeletons Giant Snowball Earthquake
Bats Giant Snowball Ice Wizard
Skeletons Fire Spirit Bats Giant Snowball Earthquake Ice Wizard
Fire Spirit Bats Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Skeletons Bats
Fire Spirit Bats Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball Earthquake Fire Spirit Bats Ice Wizard
Fire Spirit Bats Giant Snowball Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Snowball
Giant Snowball
Skeletons Bats
Bats
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Bats Giant Snowball Ice Wizard
Skeletons Bats Ice Wizard
Skeletons Bats Giant Snowball
Skeletons
Bats
Giant Snowball
Skeletons
Skeletons Bats
Bats Giant Snowball Earthquake Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Giant Snowball Ice Wizard
Earthquake
Earthquake
Fire Spirit Giant Snowball Earthquake
Fire Spirit Bats Giant Snowball Ice Wizard
Fire Spirit Earthquake
Earthquake Fire Spirit Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Giant Snowball
Earthquake
Fire Spirit Giant Snowball
Earthquake Fire Spirit Giant Snowball
Earthquake
Earthquake Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball
Earthquake
Giant Snowball Earthquake
Bats
Fire Spirit Giant Snowball Earthquake
Fire Spirit Giant Snowball Earthquake
Earthquake
Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake Fire Spirit Ice Wizard
Giant Snowball Earthquake Ice Wizard
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Giant Snowball Ice Wizard
Bats Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Earthquake Fire Spirit Bats
Fire Spirit Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Bats Giant Snowball
Bats Giant Snowball
Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076