Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Three Musketeers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Elixir Collector Three Musketeers Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Heal Spirit Valkyrie Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Three Musketeers
Giant Snowball
Goblin Gang Three Musketeers Witch
Zap
Goblin Gang Three Musketeers Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Heal Spirit Valkyrie Three Musketeers Witch
The Log
Goblin Gang Heal Spirit Three Musketeers Witch
Earthquake
Goblin Gang Elixir Collector Witch
Arrows
Goblin Gang Heal Spirit Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Heal Spirit Valkyrie Three Musketeers Witch
Fireball
Goblin Gang Elixir Collector Three Musketeers Witch
Poison
Goblin Gang Elixir Collector Three Musketeers Witch
Lightning
Valkyrie Elixir Collector Three Musketeers Witch
Rocket
Valkyrie Elixir Collector Three Musketeers Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Valkyrie Elixir Collector

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Heal Spirit Fireball Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Goblin Gang Fireball Valkyrie Giant Witch Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Heal Spirit Goblin Gang Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Valkyrie Giant Three Musketeers
Heal Spirit
Valkyrie Giant Three Musketeers Witch
Fireball
Giant
Valkyrie
Goblin Gang Heal Spirit Giant Three Musketeers Witch
Giant
Goblin Gang Heal Spirit Fireball Valkyrie Three Musketeers Witch
Elixir Collector
Three Musketeers
Goblin Gang Heal Spirit Valkyrie Giant
Witch
Heal Spirit Valkyrie Giant

Synergie w obronie 0 3

Goblin Gang
Valkyrie
Heal Spirit
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Goblin Gang Fireball Witch
Giant
Elixir Collector
Three Musketeers
Witch
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Three Musketeers Witch
Goblin Gang Three Musketeers Witch Valkyrie
Three Musketeers Witch Goblin Gang Valkyrie
Fireball Valkyrie
Goblin Gang Fireball Valkyrie
Three Musketeers Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Valkyrie
Three Musketeers Witch Goblin Gang
Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Witch Fireball
Three Musketeers Goblin Gang Fireball Witch
Goblin Gang Fireball Valkyrie Three Musketeers Witch
Fireball Valkyrie Three Musketeers Goblin Gang Witch
Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Fireball Three Musketeers
Three Musketeers Goblin Gang Fireball Valkyrie Witch
Fireball Goblin Gang Valkyrie Three Musketeers Witch
Valkyrie Witch Fireball
Three Musketeers
Goblin Gang Valkyrie Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Fireball Witch
Fireball Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Witch
Goblin Gang Valkyrie Fireball
Goblin Gang Valkyrie Three Musketeers Witch
Fireball Goblin Gang Three Musketeers Witch
Goblin Gang Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie
Fireball Valkyrie Witch
Witch Goblin Gang Three Musketeers
Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie
Goblin Gang Fireball Valkyrie Three Musketeers Witch
Fireball Valkyrie Three Musketeers Witch
Goblin Gang Witch Fireball Valkyrie Three Musketeers
Valkyrie Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Witch
Witch
Fireball
Fireball
Goblin Gang Fireball Three Musketeers
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball Three Musketeers Witch
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Valkyrie Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Witch
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Three Musketeers Witch
Fireball
Fireball Goblin Gang Valkyrie Three Musketeers
Fireball
Fireball
Three Musketeers
Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076