Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer Lumberjack

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minion Horde Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minion Horde Three Musketeers
Giant Snowball
Bats Minion Horde Three Musketeers
Zap
Bats Minion Horde Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Three Musketeers
The Log
Three Musketeers
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Bats Minion Horde
Royal Delivery
Bats Knight Minion Horde Three Musketeers
Fireball
Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Bats Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Golem Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Zap Ice Golem Knight Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ice Golem Zap
Zap
Mirror Bats Knight Minion Horde Ice Golem Three Musketeers
Knight
Bats Three Musketeers Zap Minion Horde
Minion Horde
Zap Knight Ice Golem Mirror
Ice Golem
Bats Three Musketeers Zap Minion Horde
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Ice Golem Zap Mirror
Mirror
Zap Minion Horde Three Musketeers

Synergie w obronie 3 10

Bats
Knight Zap Ice Golem
Zap
Mirror Bats Knight Minion Horde Ice Golem Three Musketeers
Knight
Bats Zap Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde
Mirror Zap Knight Ice Golem
Ice Golem
Bats Zap Minion Horde Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Zap Knight Ice Golem
Mirror
Zap Minion Horde

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Bats Zap Knight Three Musketeers
Minion Horde Three Musketeers Bats Knight
Minion Horde Three Musketeers Bats Knight
Bats Zap
Bats Minion Horde Three Musketeers Zap
Zap Ice Golem
Minion Horde Three Musketeers
Knight Minion Horde Ice Golem
Bats Minion Horde Zap Knight Ice Golem
Minion Horde Three Musketeers Bats Zap
Minion Horde Bats Zap Knight Three Musketeers
Three Musketeers Bats Zap Minion Horde
Knight Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Zap Three Musketeers
Minion Horde Three Musketeers Bats Knight
Bats Zap Knight Minion Horde Three Musketeers
Zap Bats Knight Ice Golem
Three Musketeers
Bats Knight Minion Horde

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem
Zap Knight Ice Golem
Bats Zap Knight Minion Horde Ice Golem
Bats Zap Knight Minion Horde Ice Golem
Knight Minion Horde Three Musketeers
Bats Zap Minion Horde Ice Golem Three Musketeers
Bats Knight Minion Horde Ice Golem
Knight Minion Horde
Zap Minion Horde Bats Knight Ice Golem
Minion Horde Three Musketeers
Bats Knight Minion Horde
Zap
Knight Minion Horde Ice Golem Three Musketeers
Minion Horde Three Musketeers
Bats Zap Knight Minion Horde Ice Golem Three Musketeers
Bats Zap Minion Horde Ice Golem

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Minion Horde Ice Golem
Zap
Minion Horde
Knight Ice Golem
Zap Minion Horde
Bats Zap Minion Horde Ice Golem
Minion Horde
Zap Ice Golem
Zap
Bats Minion Horde Three Musketeers
Zap Knight Minion Horde
Zap
Knight Ice Golem Three Musketeers
Minion Horde
Zap Ice Golem
Zap Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Three Musketeers
Three Musketeers
Bats Minion Horde
Zap Three Musketeers
Zap
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap Ice Golem
Minion Horde
Zap
Zap
Zap
Bats Zap Minion Horde Ice Golem
Zap Bats Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde Bats
Zap Three Musketeers
Knight Minion Horde Three Musketeers
Zap Ice Golem
Zap
Minion Horde Three Musketeers
Zap Bats Minion Horde
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076