Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde Prince Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Minion Horde Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde
Zap
Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Prince Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde Wizard Prince Giant Skeleton Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Minion Horde Wizard
Poison
Goblin Gang Minion Horde Wizard
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Minion Horde Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Prince Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblin Gang Royal Ghost Minion Horde Wizard Prince Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Goblin Gang Royal Ghost Minion Horde

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Prince Giant Skeleton
Goblin Gang
Prince Giant Skeleton Royal Ghost
Minion Horde
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Wizard
Prince Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Prince
Mega Knight Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde Wizard Royal Ghost
Giant Skeleton
Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde Wizard
Royal Ghost
Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Prince Wizard Royal Ghost

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Giant Skeleton
Goblin Gang
Prince Giant Skeleton
Minion Horde
Wizard
Prince Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Prince
Goblin Gang Wizard
Giant Skeleton
Fire Spirit Goblin Gang Wizard
Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard
Minion Horde Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Prince Mega Knight Fire Spirit Giant Skeleton
Minion Horde Prince Goblin Gang Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Fire Spirit Royal Ghost Mega Knight
Minion Horde Fire Spirit Goblin Gang Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Prince
Goblin Gang Fire Spirit Minion Horde Prince Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Wizard Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Wizard
Minion Horde Prince Mega Knight Fire Spirit Goblin Gang Wizard Giant Skeleton
Fire Spirit Wizard Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Prince Royal Ghost
Goblin Gang Minion Horde Prince Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Prince Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Goblin Gang Prince
Fire Spirit Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard Prince Royal Ghost
Wizard Fire Spirit Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Prince
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Mega Knight Fire Spirit Minion Horde Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Prince Giant Skeleton Royal Ghost
Goblin Gang Wizard Prince Royal Ghost Mega Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Prince
Goblin Gang Prince Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde
Giant Skeleton Goblin Gang Minion Horde Prince Mega Knight
Fire Spirit Wizard Goblin Gang Minion Horde
Goblin Gang Prince Minion Horde Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Prince
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Prince
Goblin Gang Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Prince Giant Skeleton
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Prince Giant Skeleton
Mega Knight Minion Horde Wizard Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Giant Skeleton Royal Ghost
Royal Ghost
Minion Horde Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton
Wizard Fire Spirit Minion Horde Mega Knight
Wizard Fire Spirit Minion Horde
Fire Spirit Minion Horde Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit Goblin Gang Minion Horde Prince
Minion Horde Wizard Prince
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Minion Horde
Prince
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Fire Spirit Wizard Prince Mega Knight
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Minion Horde Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Prince
Minion Horde
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Royal Ghost
Wizard Prince Mega Knight
Fire Spirit Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Minion Horde Fire Spirit Goblin Gang Prince
Fire Spirit Wizard
Goblin Gang Minion Horde Wizard Prince Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton
Minion Horde Prince Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076