Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Flying Machine Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Flying Machine Giant Wizard Balloon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Ice Golem Flying Machine Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Balloon Night Witch
Giant Snowball
Flying Machine Balloon Night Witch
Zap
Mortar Flying Machine Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Mortar Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Mortar
Arrows
Flying Machine Night Witch
Royal Delivery
Flying Machine Wizard Balloon Night Witch
Fireball
Mortar Flying Machine Wizard Balloon Night Witch
Poison
Mortar Flying Machine Wizard Balloon Night Witch
Lightning
Mortar Ice Golem Wizard Balloon Night Witch
Rocket
Mortar Wizard Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Ice Golem Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Mortar Flying Machine Night Witch Giant Wizard Balloon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Golem Mortar Flying Machine Night Witch

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Ice Golem Flying Machine Rocket
Ice Golem
Balloon Mortar Flying Machine
Flying Machine
Mortar Ice Golem Giant Balloon
Giant
Night Witch Flying Machine Wizard Rocket Balloon
Wizard
Giant Balloon
Rocket
Mortar Giant
Balloon
Ice Golem Flying Machine Giant Wizard
Night Witch
Giant

Synergie w obronie 1 5

Mortar
Ice Golem Flying Machine Wizard
Ice Golem
Night Witch Mortar Flying Machine Wizard
Flying Machine
Mortar Ice Golem
Giant
Wizard
Mortar Ice Golem
Rocket
Balloon
Night Witch
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Mortar Ice Golem Flying Machine Wizard
Mortar Flying Machine Night Witch
Mortar Rocket Night Witch
Night Witch Mortar
Rocket
Flying Machine Night Witch
Rocket Mortar Flying Machine Wizard Night Witch
Rocket Ice Golem Flying Machine
Mortar Night Witch
Ice Golem Night Witch
Ice Golem Flying Machine Wizard Night Witch
Flying Machine Wizard Night Witch
Mortar Night Witch Flying Machine Wizard Rocket
Wizard Rocket Mortar Night Witch
Mortar
Rocket Mortar
Wizard Mortar Night Witch
Mortar Flying Machine Wizard Night Witch
Mortar Wizard Ice Golem Flying Machine
Mortar
Wizard Flying Machine Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Mortar Ice Golem Flying Machine Wizard Rocket
Ice Golem Rocket
Rocket Ice Golem Night Witch
Night Witch
Wizard Rocket Ice Golem Flying Machine
Rocket Ice Golem Flying Machine Night Witch
Rocket Mortar Ice Golem Flying Machine
Flying Machine
Rocket
Rocket Ice Golem Wizard Night Witch
Wizard Flying Machine
Mortar Ice Golem Flying Machine Rocket Night Witch
Ice Golem Flying Machine Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Ice Golem Flying Machine Rocket
Mortar Flying Machine
Rocket Flying Machine
Ice Golem Flying Machine Rocket
Wizard Rocket Mortar
Wizard Ice Golem Flying Machine Rocket
Mortar Flying Machine Wizard
Ice Golem Flying Machine Wizard
Mortar Flying Machine Wizard
Rocket Night Witch
Rocket Mortar Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Rocket
Flying Machine Rocket Mortar Ice Golem
Mortar Flying Machine Rocket
Mortar Ice Golem Flying Machine
Rocket Mortar Flying Machine Wizard
Mortar Flying Machine Wizard Rocket
Mortar Rocket
Rocket Night Witch
Rocket Mortar Flying Machine Wizard
Rocket Mortar Flying Machine Wizard
Rocket Night Witch
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Mortar Flying Machine
Ice Golem Mortar Wizard
Mortar Flying Machine Wizard
Mortar Flying Machine Wizard
Rocket Mortar
Ice Golem Flying Machine Wizard Night Witch
Rocket Flying Machine Wizard
Night Witch
Mortar Wizard Rocket Night Witch
Rocket
Rocket Wizard
Flying Machine Rocket Night Witch
Rocket Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Rocket
Mortar Ice Golem Flying Machine Wizard
Rocket
Flying Machine
Flying Machine Rocket
Flying Machine Rocket
Mortar Flying Machine Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076