Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Musketeer Wizard Golem Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Bandit
Giant Snowball
Skeletons Bats Musketeer
Zap
Skeletons Bats Mortar Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Mortar Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit
The Log
Skeletons Musketeer Bandit
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit
Fireball
Mortar Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit
Poison
Bats Mortar Musketeer Wizard Ice Wizard
Lightning
Mortar Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit
Rocket
Mortar Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Ice Wizard Bandit Mortar Musketeer Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mortar Golem Bandit
Mortar
Bats Musketeer Bandit
Musketeer
Mortar Golem Bandit
Wizard
Golem Bandit
Golem
Bats Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Golem Bandit
Bandit
Bats Mortar Musketeer Wizard Golem Ice Wizard

Synergie w obronie 1 17

Skeletons
Musketeer Bats Mortar Wizard Ice Wizard Bandit
Bats
Skeletons Mortar Musketeer Ice Wizard Bandit
Mortar
Skeletons Bats Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit
Musketeer
Skeletons Bats Mortar Bandit
Wizard
Skeletons Mortar Ice Wizard Bandit
Golem
Ice Wizard
Skeletons Bats Mortar Wizard Bandit
Bandit
Skeletons Bats Mortar Musketeer Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Musketeer Wizard
Skeletons Bats Mortar Musketeer Ice Wizard Bandit
Mortar Skeletons Bats Musketeer Ice Wizard Bandit
Skeletons Bats Mortar Musketeer Ice Wizard Bandit
Skeletons Bats Musketeer Ice Wizard Bandit
Bats Musketeer Mortar Wizard Ice Wizard
Musketeer Bandit
Skeletons Mortar Musketeer Ice Wizard
Skeletons Musketeer Ice Wizard Bandit
Bats Ice Wizard Skeletons Musketeer Wizard Bandit
Musketeer Bats Wizard Ice Wizard
Mortar Skeletons Bats Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard Bats Mortar
Mortar Bandit
Mortar Bandit
Wizard Skeletons Bats Mortar Musketeer
Mortar Bats Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit
Mortar Wizard Bats Musketeer Ice Wizard Bandit
Mortar Musketeer
Wizard Bats Musketeer Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Bandit
Bandit Mortar Musketeer Wizard
Bandit Skeletons Bats Musketeer
Bats Musketeer Bandit
Skeletons Musketeer Bandit
Wizard Skeletons Bats Musketeer Ice Wizard
Skeletons Bats Musketeer Ice Wizard Bandit
Skeletons Bats Mortar Bandit
Skeletons Musketeer
Bats Musketeer
Skeletons Wizard Bandit
Wizard Musketeer
Skeletons Bats Mortar Musketeer
Bats Musketeer Wizard Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Musketeer Bandit
Mortar Musketeer Ice Wizard Bandit
Bandit
Musketeer
Wizard Mortar
Wizard Bats Musketeer Ice Wizard
Mortar Musketeer Wizard
Wizard Ice Wizard
Mortar Wizard Bandit
Bats Musketeer
Mortar Musketeer Wizard Bandit
Musketeer Wizard
Mortar Musketeer Bandit
Mortar Musketeer Bandit
Mortar Musketeer
Mortar Musketeer Wizard Bandit
Mortar Musketeer Wizard Bandit
Mortar
Bats
Mortar Musketeer Wizard Bandit
Mortar Wizard
Musketeer
Wizard
Musketeer
Mortar Musketeer
Mortar Wizard Ice Wizard
Mortar Musketeer Wizard Ice Wizard Bandit
Mortar Musketeer Wizard Bandit
Mortar Musketeer Bandit
Bats Musketeer Wizard Ice Wizard
Bats Musketeer Wizard
Mortar Musketeer Wizard Bandit
Wizard
Bats Musketeer Bandit
Musketeer Wizard Ice Wizard
Musketeer Wizard
Mortar Musketeer Wizard
Musketeer
Bats Musketeer
Bats Musketeer
Mortar Musketeer Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076