Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Lightning
Inferno Tower Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Skeleton Army Inferno Tower Wizard Rocket Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Zap Skeleton Army Inferno Tower

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Rocket
Mirror
Mirror
Zap Rocket Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Mirror
Giant Skeleton
Zap Wizard Mirror
Mega Knight
Zap Wizard

Synergie w obronie 4 10

Zap
Mirror Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Giant Skeleton
Inferno Tower
Skeleton Army Zap Mirror Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Rocket
Mirror
Zap Skeleton Army Inferno Tower Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Mirror Zap Wizard Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Zap Inferno Tower Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Mega Knight
Inferno Tower Rocket Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Inferno Tower Rocket Zap Wizard
Rocket Zap Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Zap Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Tower Zap Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight Zap
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Rocket Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Inferno Tower Giant Skeleton
Zap Wizard Rocket Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Zap Inferno Tower Rocket
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower Giant Skeleton Skeleton Army Mega Knight
Wizard Rocket Zap
Rocket Skeleton Army Inferno Tower Giant Skeleton
Inferno Tower Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Zap Rocket Giant Skeleton Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Mega Knight Zap Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Inferno Tower Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Zap Rocket Giant Skeleton
Mega Knight Zap Inferno Tower Wizard Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Giant Skeleton
Zap
Rocket Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Zap Mega Knight
Wizard Zap Rocket
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Rocket
Rocket Zap Wizard
Zap Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Zap
Rocket Zap Wizard
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Zap Wizard Mega Knight
Rocket Zap Wizard Mega Knight
Rocket Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Zap
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Rocket Zap
Zap Wizard
Zap Rocket Wizard
Zap Wizard Rocket Mega Knight
Zap Rocket
Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Wizard
Zap Rocket Skeleton Army
Rocket Zap Wizard
Wizard Rocket Mega Knight
Zap Wizard
Rocket Zap Giant Skeleton
Mega Knight
Zap Rocket Giant Skeleton
Zap Rocket
Zap Rocket Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076