Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Mega Minion Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Fire Spirit Mega Minion Battle Ram Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
The Log
Fire Spirit Heal Spirit Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Heal Spirit Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler
Fireball
Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler
Poison
Mega Minion Three Musketeers
Lightning
Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler
Rocket
Three Musketeers Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bowler The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Mega Minion Battle Ram Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Heal Spirit The Log Mega Minion Battle Ram Bowler Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Fire Spirit Heal Spirit The Log

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler
Heal Spirit
Mega Minion Battle Ram Three Musketeers Bowler
Mega Minion
Fire Spirit Heal Spirit Bowler
Battle Ram
The Log Fire Spirit Heal Spirit Three Musketeers Mirror
Three Musketeers
Fire Spirit Heal Spirit Battle Ram Mirror The Log
Mirror
The Log Battle Ram Three Musketeers
Bowler
Fire Spirit Heal Spirit Mega Minion The Log
The Log
Battle Ram Mirror Three Musketeers Bowler

Synergie w obronie 1 5

Fire Spirit
The Log
Heal Spirit
Mega Minion
The Log
Battle Ram
Three Musketeers
The Log
Mirror
Bowler The Log
Bowler
The Log Mirror
The Log
Bowler Fire Spirit Mega Minion Three Musketeers Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Mega Minion The Log
Mega Minion Three Musketeers The Log
Three Musketeers Bowler Fire Spirit Mega Minion
Three Musketeers Mega Minion Bowler
Bowler The Log
Bowler The Log Fire Spirit Mega Minion
Mega Minion Three Musketeers Fire Spirit
Bowler The Log
Three Musketeers
Fire Spirit Bowler
Mega Minion Bowler The Log
Mega Minion Three Musketeers
Bowler Fire Spirit Three Musketeers The Log
Fire Spirit Three Musketeers Bowler Mega Minion The Log
Three Musketeers
Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers Bowler
Fire Spirit Mega Minion Three Musketeers Bowler The Log
The Log Fire Spirit Mega Minion Bowler
Three Musketeers
Bowler Fire Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bowler
Mega Minion Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
Three Musketeers Bowler
Fire Spirit Three Musketeers
Mega Minion Bowler
Mega Minion The Log
Mega Minion Three Musketeers
Mega Minion Bowler
Bowler The Log
Bowler Three Musketeers
Three Musketeers Bowler
Mega Minion Three Musketeers Bowler The Log
Bowler Mega Minion The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Bowler The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Bowler The Log
Fire Spirit Mega Minion
Fire Spirit Bowler The Log
The Log Fire Spirit Bowler
The Log
Fire Spirit Three Musketeers Bowler
Bowler The Log
Fire Spirit
Fire Spirit Three Musketeers Bowler The Log
The Log
Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers
Fire Spirit Mega Minion Three Musketeers Bowler The Log
Fire Spirit Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
The Log
The Log Fire Spirit Bowler
Mega Minion
The Log Bowler
Bowler The Log
The Log
Fire Spirit
Mega Minion
Mega Minion Bowler
The Log
Bowler The Log
Fire Spirit
Fire Spirit Mega Minion Three Musketeers
The Log
Mega Minion Three Musketeers Bowler
The Log Bowler
Mega Minion Three Musketeers
Bowler The Log
Bowler The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076