Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Giant Baby Dragon Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ice Golem Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Giant
Giant Snowball
Minions Baby Dragon Witch
Zap
Minions Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Witch Ice Wizard
The Log
Royal Giant Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Minions Witch Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Minions Earthquake Ice Wizard Baby Dragon Giant Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Minions Earthquake Ice Wizard

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Royal Giant Giant Ice Golem Baby Dragon
Royal Giant
Minions Earthquake Ice Wizard Ice Golem Baby Dragon Witch
Ice Golem
Minions Royal Giant Baby Dragon Witch
Earthquake
Royal Giant Giant
Giant
Minions Earthquake Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon
Minions Royal Giant Ice Golem Giant Witch Ice Wizard
Witch
Royal Giant Ice Golem Giant Baby Dragon
Ice Wizard
Royal Giant Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 2 9

Minions
Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Royal Giant
Ice Golem
Minions Earthquake Baby Dragon Witch Ice Wizard
Earthquake
Ice Golem Ice Wizard
Giant
Baby Dragon
Ice Wizard Minions Ice Golem Witch
Witch
Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Minions Ice Golem Earthquake Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Minions Ice Golem Baby Dragon
Minions Witch Ice Wizard
Witch Minions Ice Wizard
Witch Minions Ice Wizard
Earthquake
Minions Earthquake Baby Dragon Ice Wizard
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Witch Minions Ice Wizard
Ice Golem Ice Wizard
Minions Witch Ice Wizard Ice Golem Earthquake Baby Dragon
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Minions Earthquake Witch Ice Wizard
Minions Earthquake Baby Dragon Witch
Minions Witch
Minions Baby Dragon Witch Ice Wizard
Earthquake Baby Dragon Witch Minions Ice Golem Ice Wizard
Minions Earthquake Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Witch
Ice Golem Baby Dragon
Minions Ice Golem Witch
Ice Golem
Witch
Minions Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard
Minions Ice Golem Witch Ice Wizard
Minions Ice Golem Baby Dragon Witch
Witch
Minions Witch
Ice Golem Witch
Baby Dragon Witch
Witch Minions Ice Golem Baby Dragon
Minions Ice Golem Earthquake Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Ice Golem
Earthquake Baby Dragon
Minions Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard
Earthquake Baby Dragon Witch
Earthquake Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Minions
Earthquake
Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Earthquake Minions Baby Dragon
Earthquake Ice Golem Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon
Earthquake
Minions
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Witch
Minions Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Earthquake Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon Witch Ice Wizard
Minions Witch
Earthquake
Earthquake
Earthquake Minions Witch
Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Golem Earthquake Baby Dragon
Minions Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076