Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Witch Inferno Dragon
Zap
Skeletons Wall Breakers Witch Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wall Breakers Witch Magic Archer Sparky
The Log
Skeletons Wall Breakers Witch Sparky
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Wall Breakers Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Fireball
Wall Breakers Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Witch Magic Archer Sparky
Lightning
Knight Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Rocket
Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Dragon Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Wall Breakers Knight Inferno Dragon Magic Archer Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Wall Breakers Knight

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Sparky Knight Wall Breakers Witch Magic Archer
Knight
Wall Breakers Zap Witch Magic Archer Sparky
Wall Breakers
Knight Zap
Witch
Zap Knight
Inferno Dragon
Magic Archer
Zap Knight
Sparky
Zap Knight

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Zap Knight Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Zap
Skeletons Knight Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Knight
Magic Archer Skeletons Zap Witch Sparky
Wall Breakers
Witch
Skeletons Zap Knight
Inferno Dragon
Skeletons Zap
Magic Archer
Knight Skeletons Zap
Sparky
Skeletons Zap Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Magic Archer Sparky
Inferno Dragon Sparky Skeletons Zap Knight Witch
Witch Sparky Skeletons Knight Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Sparky Skeletons Knight
Sparky
Skeletons Zap Magic Archer
Inferno Dragon Zap Witch Magic Archer
Zap Magic Archer Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky Skeletons
Knight Skeletons Sparky
Witch Skeletons Zap Knight Magic Archer
Inferno Dragon Zap Witch Magic Archer
Sparky Skeletons Zap Knight Witch
Sparky Zap Witch Magic Archer
Inferno Dragon Sparky Knight
Zap Inferno Dragon Sparky
Sparky Skeletons Knight Witch
Zap Knight Witch Magic Archer
Zap Witch Knight Inferno Dragon Magic Archer
Sparky Inferno Dragon
Knight Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Zap Witch Sparky
Zap Knight Inferno Dragon Magic Archer
Skeletons Zap Knight Witch Sparky
Zap Knight Sparky
Skeletons Knight Witch Inferno Dragon Sparky
Skeletons Zap Witch Magic Archer
Sparky Skeletons Knight Witch
Knight Inferno Dragon Sparky
Zap Skeletons Knight Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Witch Skeletons Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Knight Witch Sparky
Zap
Skeletons Knight Witch Sparky
Witch Magic Archer Sparky
Witch Sparky Skeletons Zap Knight Inferno Dragon Magic Archer
Zap Witch Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Sparky
Zap Magic Archer
Magic Archer Sparky
Knight Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Zap
Sparky
Zap Knight Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Knight Magic Archer Sparky
Magic Archer
Zap Magic Archer Sparky
Zap Witch Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Sparky
Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer Sparky
Sparky
Zap
Zap Witch Magic Archer Sparky
Witch Inferno Dragon
Zap Witch Magic Archer Sparky
Zap Witch Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Zap Witch Magic Archer Sparky
Zap Witch
Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Knight Magic Archer Sparky
Zap Magic Archer
Zap Sparky
Sparky
Zap Witch Magic Archer Sparky
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076