Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Bandit
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Bandit Magic Archer
The Log
Goblin Gang Bandit
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer
Poison
Bats Goblin Gang Mega Minion Magic Archer
Lightning
Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Minion Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Mega Minion Bandit Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Mega Minion

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Mega Minion Baby Dragon Bandit
Zap
Mega Minion Bats Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang
Baby Dragon Bandit
Mega Minion
Zap Bats Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Zap Goblin Gang Mega Minion Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 2 18

Bats
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Zap
Mega Minion Mega Knight Bats Goblin Gang Baby Dragon Bandit Magic Archer
Goblin Gang
Zap Bandit Magic Archer
Mega Minion
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Bats Zap Mega Minion Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Goblin Gang Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Bats Zap Goblin Gang Mega Minion Bandit Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Mega Minion Bandit
Bats Goblin Gang Mega Minion Bandit Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Bats Mega Minion Zap Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Mega Minion Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Bandit
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Zap Goblin Gang Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Bats Mega Minion Bandit Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Bandit
Bandit Zap Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Bats Zap
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Bandit
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Bats Mega Minion Bandit
Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer
Goblin Gang Mega Minion
Mega Knight Bats Mega Minion
Mega Knight Zap
Mega Knight Goblin Gang Bandit
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Bats Mega Knight Zap Mega Minion Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Bandit
Bats Goblin Gang
Zap Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats
Zap Mega Minion Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Minion
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer
Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Bats Mega Minion
Mega Minion
Zap Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Zap Bats Goblin Gang Bandit Magic Archer
Zap Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Mega Minion Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap
Mega Minion Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076