Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Bandit Inferno Dragon Magic Archer Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Bandit Magic Archer Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Cannon Inferno Dragon Lava Hound
Zap
Fire Spirit Bats Cannon Bandit Inferno Dragon Lava Hound
Barbarian Barrel
Fire Spirit Cannon Bandit Magic Archer
The Log
Fire Spirit Cannon Bandit
Earthquake
Cannon
Arrows
Fire Spirit Bats Lava Hound
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Bandit Inferno Dragon Magic Archer Lava Hound
Fireball
Cannon Bandit Inferno Dragon Magic Archer Lava Hound
Poison
Bats Cannon Magic Archer Lava Hound
Lightning
Cannon Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Cannon Bandit Inferno Dragon Magic Archer Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Cannon

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Bandit Inferno Dragon
Bats
Lava Hound Bandit Inferno Dragon
Cannon
The Log
Bandit Magic Archer
Bandit
Fire Spirit Bats The Log Magic Archer
Inferno Dragon
Lava Hound Fire Spirit Bats
Magic Archer
The Log Bandit Lava Hound
Lava Hound
Bats Inferno Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 1 12

Fire Spirit
The Log
Bats
Cannon The Log Bandit Inferno Dragon
Cannon
The Log Bats Bandit Inferno Dragon Magic Archer
The Log
Cannon Fire Spirit Bats Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Bandit
Bats Cannon The Log Magic Archer
Inferno Dragon
Bats Cannon The Log
Magic Archer
Cannon The Log Bandit
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log Magic Archer
Inferno Dragon Bats Cannon The Log Bandit
Cannon Fire Spirit Bats Bandit Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Bats Bandit
The Log
The Log Fire Spirit Bats Cannon Bandit Magic Archer
Bats Inferno Dragon Fire Spirit Cannon Magic Archer
Cannon The Log Bandit Magic Archer
Cannon Inferno Dragon
Fire Spirit Cannon Bandit
Bats Cannon The Log Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Bats Magic Archer
Cannon Fire Spirit Bats The Log Bandit
Fire Spirit Bats Cannon The Log Magic Archer
Inferno Dragon Cannon Bandit
Cannon The Log Bandit Inferno Dragon
Bats Cannon
Fire Spirit Cannon Bats The Log Bandit Magic Archer
The Log Fire Spirit Bats Cannon Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Cannon Inferno Dragon
Fire Spirit Bats Cannon The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit
Bandit The Log Inferno Dragon Magic Archer
Bandit Bats The Log
Bats The Log Bandit
Cannon Bandit Inferno Dragon
Fire Spirit Bats Magic Archer
Bats Bandit
Inferno Dragon
Bats The Log Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
The Log
Cannon Bandit
Cannon Magic Archer
Bats The Log Inferno Dragon Magic Archer
Bats Cannon The Log Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log Bandit
The Log Bandit Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
The Log
Fire Spirit The Log Magic Archer
Fire Spirit Bats Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
The Log Fire Spirit Magic Archer
The Log Bandit
Fire Spirit Bats
The Log Bandit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit The Log Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer The Log Bandit
Bats
Fire Spirit The Log Bandit Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Magic Archer
Inferno Dragon
The Log Bandit Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
Fire Spirit Bats Magic Archer
Bats
The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Fire Spirit Bats Bandit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
The Log
Magic Archer
The Log Magic Archer
Bats The Log Magic Archer
Bats Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076