Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Prince Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Barbarians Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Barbarians Musketeer
Zap
Fire Spirit Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Barbarians Musketeer Ice Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit Barbarians Musketeer Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Barbarians Musketeer Prince Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Barbarians Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Poison
Barbarians Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Musketeer Prince Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Barbarians Musketeer Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Knight Ice Wizard Fireball Musketeer Magic Archer Barbarians Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Knight Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Prince
Knight
Musketeer Fire Spirit Fireball Prince Ice Wizard Magic Archer
Barbarians
Fireball
Knight Magic Archer
Musketeer
Knight Prince
Prince
Fire Spirit Knight Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Knight Prince
Magic Archer
Knight Fireball Prince

Synergie w obronie 4 5

Fire Spirit
Knight
Knight
Fire Spirit Musketeer Ice Wizard Magic Archer Fireball
Barbarians
Fireball
Knight Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Knight Fireball
Prince
Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Knight Fireball Prince
Magic Archer
Knight Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Magic Archer
Barbarians Knight Musketeer Prince Ice Wizard
Barbarians Prince Fire Spirit Knight Musketeer Ice Wizard
Barbarians Prince Knight Musketeer Ice Wizard
Barbarians Fireball Prince
Fireball Fire Spirit Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Fire Spirit Fireball Ice Wizard Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Magic Archer
Barbarians Musketeer Prince Ice Wizard
Knight Fire Spirit Barbarians Musketeer Prince Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard Knight Fireball Musketeer Magic Archer
Musketeer Fireball Ice Wizard Magic Archer
Barbarians Prince Fire Spirit Knight Fireball Musketeer Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Barbarians Prince Magic Archer
Barbarians Knight Prince
Barbarians Fireball Prince
Barbarians Knight Fireball Musketeer Prince
Fire Spirit Fireball Knight Barbarians Musketeer Prince Ice Wizard Magic Archer
Fire Spirit Knight Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Barbarians Musketeer Prince
Fire Spirit Knight Barbarians Fireball Musketeer Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Fireball Prince
Fireball Knight Musketeer Prince Magic Archer
Barbarians Knight Musketeer Prince
Prince Knight Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Knight Musketeer Prince
Fire Spirit Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Prince Knight Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard
Knight Barbarians Prince
Knight Barbarians Fireball Prince Magic Archer
Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Musketeer Prince
Barbarians Fireball Prince
Barbarians Prince Knight Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Magic Archer
Barbarians Knight Fireball Musketeer Prince Magic Archer
Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Musketeer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Barbarians Fireball Musketeer Prince
Fireball Fire Spirit Magic Archer
Fireball Fire Spirit Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fire Spirit Musketeer Magic Archer
Fireball Fire Spirit Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer Prince
Knight Fireball Musketeer Prince Magic Archer
Fireball Fire Spirit Musketeer Magic Archer
Fire Spirit Knight Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Prince Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer
Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer Prince Magic Archer
Fire Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Prince Magic Archer
Fireball
Musketeer Prince
Barbarians Fireball Musketeer
Fire Spirit Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Prince Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fire Spirit Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Prince
Fireball Magic Archer
Fire Spirit Barbarians Fireball Musketeer Prince Magic Archer
Fireball Fire Spirit Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Musketeer Prince Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer Prince
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076