Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Bowler Golem Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Knight Electro Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Knight Minions Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Bowler Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minions Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Bowler Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bowler The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Bowler Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Knight Minions Electro Wizard Magic Archer Bowler Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Knight Minions

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions The Log Electro Wizard Magic Archer
Minions
Knight Rage Bowler Golem
Rage
Minions Electro Wizard
Bowler
Minions The Log Electro Wizard Magic Archer
Golem
Minions The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Bowler Golem Magic Archer
Electro Wizard
Knight Rage Bowler Golem Magic Archer
Magic Archer
Knight Bowler Golem The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 9

Knight
Minions Electro Wizard Magic Archer Bowler The Log
Minions
Knight Bowler The Log Electro Wizard
Rage
Bowler
The Log Knight Minions Electro Wizard
Golem
The Log
Bowler Knight Minions Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Minions Bowler The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Minions The Log Electro Wizard Magic Archer
Knight Minions The Log Electro Wizard
Bowler Knight Minions Electro Wizard
Knight Minions Bowler Electro Wizard
Bowler The Log
Bowler The Log Minions Electro Wizard Magic Archer
Minions Electro Wizard Magic Archer
Bowler The Log Electro Wizard Magic Archer
Minions
Knight Bowler Electro Wizard
Minions Electro Wizard Knight Bowler The Log Magic Archer
Minions Electro Wizard Magic Archer
Bowler Knight Minions The Log Electro Wizard
Bowler Minions The Log Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard
Bowler The Log Electro Wizard
Knight Minions Bowler Electro Wizard
Knight Minions Bowler The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Knight Minions Bowler Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bowler Knight Minions The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Knight Bowler The Log Magic Archer
Knight Minions Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Knight The Log Electro Wizard
Knight Bowler
Minions Electro Wizard Magic Archer
Knight Minions Bowler Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Minions The Log Magic Archer
Knight Minions Bowler
Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Knight
Bowler Magic Archer
Electro Wizard Knight Minions Bowler The Log Magic Archer
Minions Bowler The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight The Log
Bowler The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Knight The Log
Bowler The Log Magic Archer
Minions Magic Archer
Bowler The Log Magic Archer
The Log Bowler Magic Archer
The Log
Minions Bowler Electro Wizard
Knight Bowler The Log Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Bowler The Log Magic Archer
Minions Magic Archer
The Log Magic Archer
Bowler The Log Magic Archer
Magic Archer Bowler The Log
Minions
Bowler The Log Electro Wizard Magic Archer
Bowler The Log Magic Archer
Minions Bowler The Log Magic Archer
Bowler The Log
The Log
The Log Bowler Magic Archer
The Log Bowler Electro Wizard Magic Archer
Bowler The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minions
Bowler
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bowler The Log Magic Archer
Electro Wizard Minions Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Bowler Electro Wizard Magic Archer
The Log Bowler Magic Archer
Minions Bowler The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bowler The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076