Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Three Musketeers Bowler Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Three Musketeers
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Three Musketeers
Zap
Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Barbarians Hog Rider Three Musketeers
Earthquake
Barbarians Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Barbarians Hog Rider Three Musketeers Bowler Electro Wizard
Fireball
Barbarians Hog Rider Three Musketeers Bowler Electro Wizard
Poison
Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Lightning
Knight Three Musketeers Bowler Electro Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider Three Musketeers Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bowler The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Hog Rider Electro Wizard Barbarians Bowler Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Knight Hog Rider

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Knight Three Musketeers Bowler The Log
Knight
Hog Rider Three Musketeers Zap The Log Electro Wizard
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Zap Knight The Log Barbarians Three Musketeers Bowler Electro Wizard
Three Musketeers
Knight Zap Hog Rider The Log
Bowler
Zap Hog Rider The Log Electro Wizard
The Log
Hog Rider Zap Knight Three Musketeers Bowler
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider Bowler

Synergie w obronie 3 11

Zap
Electro Wizard Knight Barbarians Three Musketeers Bowler The Log
Knight
Electro Wizard Zap Three Musketeers Bowler The Log
Barbarians
Zap
Hog Rider
Three Musketeers
Zap Knight The Log
Bowler
The Log Zap Knight Electro Wizard
The Log
Bowler Zap Knight Three Musketeers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bowler The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Knight The Log Electro Wizard
Barbarians Zap Knight Three Musketeers The Log Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Bowler Knight Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Knight Bowler Electro Wizard
Barbarians Bowler The Log
Bowler The Log Zap Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Zap
Bowler Zap Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers
Knight Barbarians Bowler Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Zap Knight Bowler The Log
Three Musketeers Zap Electro Wizard
Barbarians Bowler Zap Knight Three Musketeers The Log Electro Wizard
Three Musketeers Bowler Zap Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Knight Three Musketeers Electro Wizard
Barbarians Zap Three Musketeers Bowler The Log Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Knight Bowler Electro Wizard
Zap Knight Barbarians Three Musketeers Bowler The Log Electro Wizard
Zap The Log Knight Barbarians Bowler Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Bowler Knight Barbarians The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Zap Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Bowler The Log
Barbarians Zap Knight Bowler The Log Electro Wizard
Bowler Zap Knight Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Knight Three Musketeers Bowler
Zap Three Musketeers Electro Wizard
Knight Barbarians Bowler Electro Wizard
Knight Barbarians
Zap Electro Wizard Knight Barbarians The Log
Barbarians Three Musketeers
Knight Barbarians Bowler
Zap Barbarians Bowler The Log Electro Wizard
Barbarians Bowler Knight Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Bowler
Barbarians Electro Wizard Zap Knight Three Musketeers Bowler The Log
Bowler Zap Barbarians The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap Bowler The Log Electro Wizard
The Log
Knight Barbarians The Log
Zap Bowler The Log
Zap
Bowler The Log
The Log Zap Bowler
The Log Zap
Three Musketeers Bowler Electro Wizard
Zap Knight Bowler The Log Electro Wizard
Zap
Knight Three Musketeers Bowler The Log
Zap The Log
Zap Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers Bowler The Log
Three Musketeers
Zap Three Musketeers Bowler The Log Electro Wizard
Zap Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
Zap Barbarians The Log
Zap The Log Bowler
The Log Zap Bowler Electro Wizard
Zap Bowler The Log
Zap The Log
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bowler
Zap The Log
Zap Electro Wizard
Bowler The Log
Zap Electro Wizard Barbarians
Zap Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Knight Three Musketeers Bowler Electro Wizard
The Log Zap Bowler
Zap
Three Musketeers
Zap Bowler The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bowler The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076