Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Rascals Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Ice Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Witch Inferno Dragon
Zap
Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Witch Ice Wizard
The Log
Barbarians Hog Rider Witch
Earthquake
Barbarians Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Barbarians Hog Rider Witch Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Barbarians Hog Rider Witch Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Barbarians Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Witch Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Ice Wizard Fireball Hog Rider Inferno Dragon Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Knight Witch Ice Wizard
Knight
Hog Rider Zap Fireball Witch Ice Wizard
Barbarians
Hog Rider
Fireball
Zap Hog Rider Knight
Hog Rider
Zap Knight Fireball Barbarians Witch
Witch
Zap Knight Hog Rider
Ice Wizard
Zap Knight
Inferno Dragon

Synergie w obronie 2 10

Zap
Fireball Knight Barbarians Witch Ice Wizard Inferno Dragon
Knight
Ice Wizard Zap Fireball Witch
Barbarians
Zap
Fireball
Zap Knight Ice Wizard
Hog Rider
Witch
Zap Knight Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Fireball Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball
Barbarians Inferno Dragon Zap Knight Witch Ice Wizard
Barbarians Witch Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Barbarians Witch Inferno Dragon Knight Ice Wizard
Barbarians Fireball
Fireball Zap Ice Wizard
Inferno Dragon Zap Fireball Witch Ice Wizard
Zap Barbarians Fireball
Barbarians Witch Inferno Dragon Ice Wizard
Knight Barbarians Ice Wizard
Barbarians Witch Ice Wizard Zap Knight Fireball
Inferno Dragon Zap Fireball Witch Ice Wizard
Barbarians Zap Knight Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Zap Barbarians Witch
Barbarians Inferno Dragon Knight
Barbarians Zap Fireball Inferno Dragon
Barbarians Knight Fireball Witch
Fireball Zap Knight Barbarians Witch Ice Wizard
Zap Witch Knight Barbarians Fireball Ice Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Knight Barbarians Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Zap Fireball Witch
Fireball Zap Knight Inferno Dragon
Barbarians Zap Knight Witch
Zap Knight Barbarians Fireball
Barbarians Knight Witch Inferno Dragon
Fireball Zap Witch Ice Wizard
Knight Barbarians Fireball Witch Ice Wizard
Knight Barbarians Inferno Dragon
Zap Knight Barbarians Fireball Witch Inferno Dragon
Witch Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Barbarians Witch
Zap Barbarians Fireball
Barbarians Knight Fireball Witch
Barbarians Fireball Witch
Barbarians Witch Zap Knight Fireball Inferno Dragon
Zap Barbarians Fireball Witch Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Knight Barbarians Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball
Zap Knight Fireball
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Barbarians Fireball
Zap Fireball Witch Ice Wizard
Witch Inferno Dragon
Fireball Zap Witch Ice Wizard
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Zap Fireball Witch Ice Wizard
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Barbarians Fireball Witch
Fireball Zap Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076