Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Rascals

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Valkyrie Balloon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
The Log
Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Balloon Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Valkyrie Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Valkyrie Rage Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Rage Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem Rage Goblin Gang

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Electro Wizard Ice Golem Valkyrie
Goblin Gang
Ice Golem Valkyrie Balloon
Ice Golem
Goblin Gang Balloon Zap Electro Wizard
Valkyrie
Balloon Zap Goblin Gang Electro Wizard
Rage
Balloon Electro Wizard
Balloon
Zap Ice Golem Valkyrie Rage Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Golem Valkyrie Rage Balloon
Inferno Dragon

Synergie w obronie 1 12

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Inferno Dragon
Goblin Gang
Zap Ice Golem Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Ice Golem
Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Rage
Balloon
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Gang Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Goblin Gang
Zap Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Zap Ice Golem
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Zap Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Zap Valkyrie Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Zap Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Inferno Dragon
Goblin Gang Zap Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Zap Ice Golem Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Ice Golem Valkyrie Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie
Zap Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Ice Golem Valkyrie
Valkyrie
Goblin Gang Electro Wizard Zap Ice Golem Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Zap Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Valkyrie
Zap Electro Wizard
Ice Golem Valkyrie
Zap Valkyrie
Zap Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap
Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Valkyrie
Zap
Zap Ice Golem Valkyrie
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Golem Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Zap Ice Golem
Zap
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076