Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Bandit Night Witch
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Night Witch
Zap
Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Bandit Night Witch
The Log
Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Bandit
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Battle Ram Three Musketeers Skeleton Army Bandit Night Witch
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Skeleton Army Bandit Night Witch
Poison
Elixir Collector Three Musketeers Skeleton Army Night Witch
Lightning
Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Bandit Night Witch
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Skeleton Army Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Skeleton Army Bandit Battle Ram Night Witch Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Ice Golem Three Musketeers Bandit Night Witch
Ice Golem
Battle Ram Three Musketeers Zap
Battle Ram
Zap Ice Golem Bandit Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem Zap Battle Ram Bandit
Skeleton Army
Bandit
Battle Ram Zap Three Musketeers
Night Witch
Zap

Synergie w obronie 1 9

Zap
Ice Golem Three Musketeers Skeleton Army Bandit Night Witch
Ice Golem
Night Witch Zap Three Musketeers Bandit
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Zap Ice Golem Bandit
Skeleton Army
Zap Bandit
Bandit
Zap Ice Golem Three Musketeers Skeleton Army
Night Witch
Ice Golem Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Skeleton Army Zap Three Musketeers Bandit Night Witch
Three Musketeers Skeleton Army Bandit Night Witch
Three Musketeers Skeleton Army Night Witch Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Bandit Night Witch
Three Musketeers Zap Night Witch
Zap Ice Golem Bandit
Three Musketeers Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Ice Golem Bandit Night Witch
Skeleton Army Zap Ice Golem Bandit Night Witch
Three Musketeers Zap Night Witch
Skeleton Army Night Witch Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Skeleton Army Zap Night Witch
Skeleton Army Three Musketeers Bandit
Skeleton Army Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Skeleton Army Night Witch
Zap Three Musketeers Skeleton Army Bandit Night Witch
Zap Ice Golem Bandit
Three Musketeers
Skeleton Army Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Ice Golem Bandit
Bandit Zap Ice Golem
Skeleton Army Bandit Zap Ice Golem
Skeleton Army Zap Ice Golem Bandit Night Witch
Three Musketeers Skeleton Army Bandit Night Witch
Zap Ice Golem Three Musketeers
Skeleton Army Ice Golem Bandit Night Witch
Skeleton Army
Zap Ice Golem Skeleton Army Bandit
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Ice Golem Three Musketeers Bandit Night Witch
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Zap Ice Golem Three Musketeers Night Witch
Zap Ice Golem

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Bandit
Zap Bandit
Bandit
Ice Golem
Zap
Zap Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap Bandit
Three Musketeers Night Witch
Zap Bandit
Zap
Ice Golem Three Musketeers Bandit
Bandit
Zap Ice Golem
Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Night Witch
Zap Three Musketeers Bandit
Zap
Night Witch
Zap
Zap Ice Golem
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Ice Golem Night Witch
Zap
Night Witch
Zap Bandit Night Witch
Zap
Zap Skeleton Army Bandit Night Witch
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Ice Golem
Zap
Three Musketeers
Zap
Zap
Zap Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076