Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Barbarian Hut Golem Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Barbarians Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Barbarians Skeleton Army
Zap
Spear Goblins Bats Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Spear Goblins Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
The Log
Spear Goblins Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
Earthquake
Spear Goblins Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Barbarians Skeleton Army Bandit
Fireball
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
Poison
Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army
Lightning
Barbarian Hut Bandit
Rocket
Barbarians Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Zap Skeleton Army Bandit Barbarians Barbarian Hut Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Barbarian Hut Zap Golem Bandit
Bats
Barbarian Hut Zap Golem Bandit
Zap
Spear Goblins Bats Barbarian Hut Golem Bandit
Barbarians
Barbarian Hut
Spear Goblins Bats Zap Bandit
Skeleton Army
Golem
Spear Goblins Bats Zap Bandit
Bandit
Spear Goblins Bats Zap Barbarian Hut Golem

Synergie w obronie 1 15

Spear Goblins
Bats Zap Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
Bats
Barbarian Hut Spear Goblins Zap Bandit
Zap
Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
Barbarians
Spear Goblins Zap Skeleton Army
Barbarian Hut
Bats Spear Goblins Zap Skeleton Army
Skeleton Army
Spear Goblins Zap Barbarians Barbarian Hut Bandit
Golem
Bandit
Spear Goblins Bats Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Spear Goblins Zap
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bats Zap Bandit
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bats Bandit
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bats Bandit
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Bats Zap Bandit
Bats Spear Goblins Zap Barbarian Hut
Barbarian Hut Zap Barbarians Bandit
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Barbarians Bandit
Bats Barbarians Skeleton Army Spear Goblins Zap Bandit
Spear Goblins Bats Zap Barbarian Hut
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bats Zap Bandit
Barbarian Hut Skeleton Army Bats Zap Barbarians
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Zap Bandit
Barbarians Barbarian Hut Bats Skeleton Army
Spear Goblins Bats Zap Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
Zap Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Hut Bandit
Barbarians Barbarian Hut
Skeleton Army Spear Goblins Bats Barbarians Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Spear Goblins Zap Bandit
Bandit Zap
Barbarians Skeleton Army Bandit Spear Goblins Bats Zap Barbarian Hut
Skeleton Army Bats Zap Barbarians Barbarian Hut Bandit
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
Bats Zap
Skeleton Army Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Hut Bandit
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army
Zap Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army
Bats Barbarians
Skeleton Army Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army Barbarian Hut Bandit
Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Spear Goblins Bats Zap Barbarian Hut
Bats Zap Barbarians Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut Bandit
Zap Bandit
Barbarian Hut Bandit
Barbarians Barbarian Hut
Zap
Spear Goblins Bats Zap
Zap Barbarian Hut
Zap Bandit
Bats
Zap Bandit
Zap
Barbarian Hut Bandit
Bandit
Zap Barbarian Hut
Spear Goblins Zap Barbarian Hut Bandit
Barbarian Hut Bandit
Bats
Zap Bandit
Zap
Zap Barbarians Barbarian Hut
Zap
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Bandit
Bats Zap
Zap Bats
Zap Bandit
Zap
Zap Spear Goblins Bats Barbarians Barbarian Hut Skeleton Army Bandit
Zap
Zap
Zap
Zap Bats
Bats Zap
Zap Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076