Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Wizard Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Clone
Zap
Fire Spirit Bats Clone
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Wizard Clone Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Clone Giant Skeleton
Earthquake
Clone
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Bats Clone
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Bats Elite Barbarians Wizard Clone Giant Skeleton
Fireball
Elite Barbarians Wizard Clone
Poison
Bats Wizard Clone
Lightning
Elite Barbarians Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Clone Wizard Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Elite Barbarians Giant Skeleton
Ice Spirit
Zap Bats Elite Barbarians Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton Ice Spirit Zap Elite Barbarians Clone
Zap
Ice Spirit Elite Barbarians Fire Spirit Bats Giant Skeleton
Elite Barbarians
Zap Fire Spirit Ice Spirit Bats Wizard
Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton
Bats Clone Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard

Synergie w obronie 1 13

Fire Spirit
Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Bats Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton
Bats
Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Bats Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians
Ice Spirit Zap Wizard
Wizard
Ice Spirit Elite Barbarians Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Elite Barbarians Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Bats
Elite Barbarians Giant Skeleton
Fire Spirit Bats Zap
Bats Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Elite Barbarians
Elite Barbarians Fire Spirit Ice Spirit Giant Skeleton
Bats Zap Wizard Giant Skeleton
Bats Zap Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton
Fire Spirit Wizard Ice Spirit Bats Zap
Elite Barbarians
Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Wizard Bats Elite Barbarians
Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Elite Barbarians Wizard
Zap Wizard Fire Spirit Ice Spirit Bats Giant Skeleton
Elite Barbarians
Wizard Fire Spirit Bats Elite Barbarians Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians Giant Skeleton
Zap Elite Barbarians Wizard
Giant Skeleton Ice Spirit Bats Zap Elite Barbarians
Giant Skeleton Bats Zap Elite Barbarians
Giant Skeleton Elite Barbarians
Fire Spirit Wizard Ice Spirit Bats Zap
Bats Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton Elite Barbarians
Zap Giant Skeleton Ice Spirit Bats Elite Barbarians
Bats Elite Barbarians Giant Skeleton
Zap Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton Wizard
Wizard
Elite Barbarians Ice Spirit Bats Zap Giant Skeleton
Bats Zap Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Fire Spirit Zap
Wizard Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit Bats Elite Barbarians
Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Zap Wizard
Wizard
Bats
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Ice Spirit Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Zap Wizard
Zap Ice Spirit Bats Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard
Zap Ice Spirit
Giant Skeleton
Wizard
Zap Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Bats Elite Barbarians Giant Skeleton
Bats Zap
Zap Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076