Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Barbarians Musketeer
Zap
Royal Giant
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians Royal Giant Musketeer
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Barbarians Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Ice Wizard Fireball Musketeer

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Electro Wizard Royal Giant Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Barbarians
Royal Giant
Fireball Ice Wizard Zap Musketeer Electro Wizard
Fireball
Zap Royal Giant Electro Wizard
Musketeer
Valkyrie Zap Royal Giant
Valkyrie
Musketeer Zap Electro Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Zap
Electro Wizard
Zap Royal Giant Fireball Valkyrie

Synergie w obronie 3 11

Zap
Fireball Electro Wizard Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Barbarians
Zap
Royal Giant
Fireball
Zap Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer
Valkyrie Zap Fireball Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Fireball Valkyrie
Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Zap Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Zap Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Zap Fireball Ice Wizard
Zap Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Musketeer Ice Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Zap Fireball Musketeer
Musketeer Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Zap Fireball Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Zap Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Zap Fireball Electro Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Fireball Zap Barbarians Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Musketeer Valkyrie
Barbarians Zap Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Barbarians Fireball Musketeer Electro Wizard
Barbarians Musketeer Valkyrie
Fireball Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Valkyrie
Zap Electro Wizard Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Valkyrie
Zap Barbarians Fireball Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie
Barbarians Electro Wizard Zap Fireball Musketeer Valkyrie
Valkyrie Zap Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Zap Valkyrie
Fireball Zap Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Fireball Zap Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Zap Barbarians Fireball Musketeer
Zap Fireball Valkyrie Ice Wizard
Fireball Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Zap Fireball Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Musketeer
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard
Zap Fireball Musketeer Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076