Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Wizard Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Giant Prince
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider
Zap
Skeletons Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Hog Rider Prince
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Wizard Prince Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Prince Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fireball Hog Rider Magic Archer Giant Wizard Prince Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeletons Fireball Hog Rider Magic Archer

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fireball
Hog Rider Giant Magic Archer
Hog Rider
Fireball Giant Wizard Rocket Prince Magic Archer
Giant
Prince Fireball Hog Rider Wizard Rocket Magic Archer
Wizard
Hog Rider Giant Prince
Rocket
Hog Rider Giant
Prince
Giant Hog Rider Wizard Magic Archer
Magic Archer
Fireball Hog Rider Giant Prince

Synergie w obronie 0 5

Skeletons
Wizard Prince Magic Archer
Fireball
Hog Rider
Giant
Wizard
Skeletons Prince
Rocket
Prince
Skeletons Wizard Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Wizard Magic Archer
Skeletons Prince
Rocket Prince Skeletons
Prince Skeletons
Fireball Rocket Prince
Fireball Skeletons Magic Archer
Rocket Fireball Wizard Magic Archer
Rocket Fireball Magic Archer
Skeletons Prince
Skeletons Prince
Skeletons Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Prince Skeletons Fireball Wizard Rocket
Fireball Wizard Rocket Prince Magic Archer
Prince
Rocket Fireball Prince
Wizard Skeletons Fireball Prince
Fireball Wizard Prince Magic Archer
Wizard Fireball Magic Archer
Prince
Wizard Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Prince
Fireball Wizard Rocket Prince Magic Archer
Skeletons Rocket Prince
Rocket Prince Fireball
Skeletons Prince
Fireball Wizard Rocket Skeletons Magic Archer
Rocket Prince Skeletons Fireball
Prince
Rocket Skeletons Fireball Prince Magic Archer
Skeletons
Prince
Rocket Fireball Prince
Rocket Prince Skeletons Fireball Wizard
Wizard Fireball Magic Archer
Skeletons Fireball Rocket Prince Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Rocket
Fireball Magic Archer
Rocket Fireball Magic Archer
Fireball Rocket Prince
Fireball Wizard Rocket Magic Archer
Fireball Wizard Rocket Magic Archer
Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Rocket Fireball Prince
Rocket Fireball Wizard Prince Magic Archer
Fireball Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Fireball Magic Archer
Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Rocket Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Rocket
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball Wizard Prince Magic Archer
Rocket Fireball Wizard Magic Archer
Rocket Fireball Prince Magic Archer
Rocket Fireball Wizard
Rocket Prince
Rocket Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Prince Magic Archer
Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Rocket Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Fireball Magic Archer
Prince
Rocket Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Rocket Prince Magic Archer
Fireball Rocket Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Rocket Prince Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Rocket Fireball
Prince
Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Rocket Magic Archer
Fireball Rocket Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076