Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army Balloon
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Balloon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Rage Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Arrows Skeleton Army Electro Wizard Wizard Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Balloon Giant Skeleton
Arrows
Balloon Giant Skeleton
Wizard
Rage Balloon Giant Skeleton
Rage
Balloon Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Arrows Rage Fire Spirit Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows Wizard Rage Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Giant Skeleton Electro Wizard
Arrows
Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Balloon
Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Giant Skeleton
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Fire Spirit Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Arrows Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Giant Skeleton
Arrows Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Wizard Fire Spirit Arrows
Arrows Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Wizard
Arrows Fire Spirit Wizard
Arrows Wizard
Fire Spirit Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Wizard
Fire Spirit
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Fire Spirit Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Fire Spirit Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076