Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Wall Breakers Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Wall Breakers Miner Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Wall Breakers Miner
Zap
Fire Spirit Minions Wall Breakers Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wall Breakers Bandit Magic Archer
The Log
Fire Spirit Wall Breakers Bandit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Minions Wall Breakers
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Wall Breakers Miner Bandit Magic Archer
Fireball
Minions Wall Breakers Bandit Magic Archer
Poison
Minions Magic Archer
Lightning
Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Wall Breakers The Log Arrows Minions Miner Bandit Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Wall Breakers The Log Arrows

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Wall Breakers Bandit
Arrows
Wall Breakers Miner Bandit
Minions
Miner Wall Breakers Bandit
Wall Breakers
Miner Fire Spirit Arrows Minions The Log
The Log
Wall Breakers Miner Bandit Magic Archer
Miner
Fire Spirit Minions Wall Breakers Arrows The Log Bandit Magic Archer
Bandit
Fire Spirit Arrows Minions The Log Miner Magic Archer
Magic Archer
The Log Miner Bandit

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
The Log
Arrows
Bandit
Minions
The Log Bandit
Wall Breakers
The Log
Fire Spirit Minions Miner Bandit Magic Archer
Miner
The Log
Bandit
Arrows Minions The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions The Log Magic Archer
Minions The Log Bandit
Fire Spirit Minions Bandit
Minions Bandit
Arrows The Log
Arrows The Log Fire Spirit Minions Bandit Magic Archer
Minions Fire Spirit Arrows Magic Archer
Arrows The Log Bandit Magic Archer
Minions
Fire Spirit Miner Bandit
Minions Arrows The Log Bandit Magic Archer
Arrows Minions Magic Archer
Fire Spirit Minions The Log Bandit
Fire Spirit Arrows Minions The Log Magic Archer
Bandit
The Log Bandit
Arrows Minions
Fire Spirit Arrows Minions The Log Bandit Magic Archer
Arrows The Log Fire Spirit Minions Bandit Magic Archer
Fire Spirit Arrows Minions The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bandit
Bandit Arrows The Log Miner Magic Archer
Bandit Minions The Log
The Log Bandit
Bandit
Fire Spirit Arrows Minions Magic Archer
Minions Bandit
Minions The Log Bandit Magic Archer
Minions
Arrows The Log
Bandit
Magic Archer
Minions The Log Magic Archer
Arrows Minions The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows The Log Bandit
Arrows The Log Miner Bandit Magic Archer
Arrows The Log Miner Bandit Magic Archer
Arrows The Log
Fire Spirit Arrows The Log Magic Archer
Arrows Fire Spirit Minions Magic Archer
Fire Spirit Arrows The Log Magic Archer
Arrows The Log Fire Spirit Magic Archer
Arrows The Log Miner Bandit
Fire Spirit Minions
Miner Arrows The Log Bandit Magic Archer
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Fire Spirit The Log Miner Bandit Magic Archer
Arrows Minions Bandit Magic Archer
Arrows The Log Magic Archer
Arrows The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Arrows The Log Bandit
Arrows
Minions
Fire Spirit Arrows The Log Bandit Magic Archer
Fire Spirit Arrows The Log Miner Magic Archer
Minions The Log Magic Archer
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Fire Spirit Magic Archer
Arrows The Log Miner Bandit Magic Archer
Arrows The Log Miner Bandit Magic Archer
Miner Arrows The Log Bandit Magic Archer
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Minions
Arrows The Log Miner Bandit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows The Log Magic Archer
Fire Spirit Minions Bandit Magic Archer
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Arrows The Log
Miner Magic Archer
Arrows The Log Magic Archer
Arrows
Minions The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Miner Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076