Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Witch Lumberjack
The Log
Elixir Golem Witch Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Baby Dragon Poison Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Elixir Golem Baby Dragon Poison Lumberjack Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Elixir Golem Baby Dragon Poison

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem Baby Dragon Lumberjack
Elixir Golem
Poison Bats Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Wizard
Elixir Golem Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Bats Elixir Golem Poison Witch Lumberjack Mega Knight
Poison
Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Witch
Elixir Golem Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bats Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Poison Witch Lumberjack

Synergie w obronie 0 11

Bats
Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon
Bats Witch Lumberjack Mega Knight
Poison
Mega Knight
Witch
Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Poison Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Lumberjack Bats Witch Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Bats
Witch Lumberjack Bats Mega Knight
Poison Lumberjack Mega Knight
Bats Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Poison Witch
Baby Dragon Poison Mega Knight
Witch Lumberjack
Lumberjack Mega Knight
Bats Poison Witch Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Poison Witch
Lumberjack Mega Knight Bats Wizard Witch
Wizard Mega Knight Bats Baby Dragon Poison Witch Lumberjack
Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Poison Witch Lumberjack
Mega Knight Bats Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Wizard Baby Dragon Poison Witch Bats Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Mega Knight Bats Baby Dragon Poison Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Witch
Poison Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bats Witch
Lumberjack Mega Knight Bats
Witch Lumberjack Mega Knight
Wizard Poison Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Bats Baby Dragon Poison Witch
Witch
Mega Knight Bats Witch Lumberjack
Mega Knight Poison
Mega Knight Wizard Witch Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Bats Baby Dragon Poison Lumberjack
Bats Poison Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Baby Dragon
Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Poison
Wizard Poison Baby Dragon Mega Knight
Wizard Poison Bats Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Poison Witch
Poison Wizard Baby Dragon
Poison Wizard
Bats Poison Lumberjack
Poison Wizard
Poison Wizard Baby Dragon
Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Wizard Baby Dragon Poison Witch
Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight
Poison
Bats
Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight
Wizard Baby Dragon Poison Witch Mega Knight
Baby Dragon Poison Mega Knight
Wizard Poison
Baby Dragon Poison
Poison Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Poison Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Poison Witch Mega Knight
Poison Baby Dragon
Poison Bats Wizard Baby Dragon Witch
Bats Wizard Poison Witch
Poison Wizard Mega Knight
Poison
Mega Knight
Wizard Poison
Bats Witch
Poison Wizard Baby Dragon Witch
Poison Wizard Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Baby Dragon Poison
Poison
Mega Knight
Bats Baby Dragon Poison Witch
Bats Poison Witch
Poison Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076