Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers Dark Prince Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Bats Three Musketeers
Zap
Bats Three Musketeers Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Three Musketeers Dark Prince Bandit
The Log
Ice Spirit Three Musketeers Dark Prince Bandit
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Three Musketeers Dark Prince Bandit
Fireball
Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Poison
Bats Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers Dark Prince Bandit
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Ice Golem Elixir Collector Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Ice Golem The Log Bandit Dark Prince Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Ice Golem The Log

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Three Musketeers Dark Prince Bandit
Bats
Ice Golem Ice Spirit Dark Prince Bandit
Ice Golem
Bats Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem Ice Spirit Dark Prince The Log Bandit
Dark Prince
Ice Spirit Bats Three Musketeers Bandit
The Log
Three Musketeers Bandit
Bandit
Ice Spirit Bats Three Musketeers Dark Prince The Log

Synergie w obronie 0 18

Ice Spirit
Bats Ice Golem Three Musketeers Dark Prince The Log Bandit
Bats
Ice Spirit Ice Golem Dark Prince The Log Bandit
Ice Golem
Ice Spirit Bats Three Musketeers The Log Bandit
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Ice Golem The Log Bandit
Dark Prince
Ice Spirit Bats The Log Bandit
The Log
Ice Spirit Bats Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit
Bandit
Ice Spirit Bats Ice Golem Three Musketeers Dark Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log
Ice Spirit Bats Three Musketeers Dark Prince The Log Bandit
Three Musketeers Bats Dark Prince Bandit
Three Musketeers Bats Dark Prince Bandit
Dark Prince The Log
The Log Bats Dark Prince Bandit
Bats Three Musketeers Ice Spirit
Ice Golem The Log Bandit
Three Musketeers
Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Bandit
Bats Ice Golem Dark Prince The Log Bandit
Three Musketeers Bats
Ice Spirit Bats Three Musketeers Dark Prince The Log Bandit
Three Musketeers Ice Spirit Bats Dark Prince The Log
Three Musketeers Bandit
Ice Spirit Three Musketeers The Log Bandit
Three Musketeers Bats Dark Prince
Ice Spirit Bats Three Musketeers Dark Prince The Log Bandit
The Log Ice Spirit Bats Ice Golem Dark Prince Bandit
Three Musketeers
Dark Prince Bats The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Dark Prince Bandit
Bandit Ice Golem The Log
Bandit Ice Spirit Bats Ice Golem Dark Prince The Log
Dark Prince Bats Ice Golem The Log Bandit
Three Musketeers Dark Prince Bandit
Ice Spirit Bats Ice Golem Three Musketeers
Dark Prince Bats Ice Golem Bandit
Dark Prince
Ice Spirit Bats Ice Golem Dark Prince The Log Bandit
Three Musketeers
Bats Dark Prince
Dark Prince The Log
Dark Prince Ice Golem Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Ice Spirit Bats Ice Golem Three Musketeers Dark Prince The Log
Bats Ice Golem Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log Bandit
The Log Bandit
The Log Bandit
Ice Golem Dark Prince The Log
Dark Prince The Log
Ice Spirit Bats Ice Golem
The Log
The Log Ice Spirit Ice Golem
The Log Bandit
Bats Three Musketeers
Dark Prince The Log Bandit
Ice Golem Three Musketeers The Log Bandit
Bandit
Ice Golem The Log
Three Musketeers The Log Bandit
Three Musketeers The Log Bandit
Three Musketeers
Bats
Three Musketeers Dark Prince The Log Bandit
The Log
The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log Ice Spirit Dark Prince
The Log Bandit
The Log Bandit
The Log Bandit
Bats Ice Golem
Ice Spirit Bats
The Log Bandit
Ice Spirit
The Log
Ice Spirit Bats Dark Prince Bandit
Three Musketeers
The Log
Three Musketeers Dark Prince
The Log Ice Golem
Three Musketeers Dark Prince
Ice Spirit Bats The Log
Bats
Dark Prince The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076