Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Giant Snowball Rascals Royal Recruits Royal Hogs Barbarian Barrel Goblin Giant Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Three Musketeers Balloon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Clone Balloon
Zap
Bats Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Clone Balloon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Clone Giant Skeleton
The Log
Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton
Fireball
Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Clone Balloon
Poison
Bats Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Clone Balloon
Lightning
Ice Golem Three Musketeers Balloon
Rocket
Three Musketeers Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Skeleton Army Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Goblin Gang Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 9 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Balloon Giant Skeleton Clone
Goblin Gang
Ice Golem Three Musketeers Clone Balloon Giant Skeleton
Ice Golem
Bats Goblin Gang Three Musketeers Balloon
Three Musketeers
Ice Golem Goblin Gang Clone
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Balloon Giant Skeleton Bats Goblin Gang Three Musketeers
Balloon
Bats Ice Golem Clone Goblin Gang Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Clone Goblin Gang Balloon

Synergie w obronie 0 8

Bats
Ice Golem Giant Skeleton
Goblin Gang
Ice Golem Skeleton Army Giant Skeleton
Ice Golem
Bats Goblin Gang Three Musketeers Giant Skeleton
Three Musketeers
Ice Golem
Skeleton Army
Goblin Gang Giant Skeleton
Clone
Balloon
Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Ice Golem Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Skeleton Army Bats Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Bats Giant Skeleton
Three Musketeers Skeleton Army Bats Goblin Gang
Skeleton Army Giant Skeleton
Goblin Gang Skeleton Army Bats
Bats Three Musketeers Goblin Gang
Ice Golem Giant Skeleton
Three Musketeers Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Ice Golem Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Skeleton Army Ice Golem Giant Skeleton
Three Musketeers Bats Goblin Gang
Skeleton Army Bats Goblin Gang Three Musketeers Giant Skeleton
Three Musketeers Skeleton Army Bats Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Three Musketeers
Skeleton Army Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers Bats Goblin Gang Skeleton Army
Bats Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army
Bats Ice Golem Giant Skeleton
Three Musketeers
Goblin Gang Skeleton Army Bats Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Ice Golem Giant Skeleton
Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Bats Ice Golem
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Bats Ice Golem
Giant Skeleton Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army
Bats Goblin Gang Ice Golem Three Musketeers
Goblin Gang Skeleton Army Bats Ice Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Bats Ice Golem Skeleton Army
Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army
Bats Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Goblin Gang Ice Golem Three Musketeers
Three Musketeers Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bats Ice Golem Three Musketeers Giant Skeleton
Bats Ice Golem Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton
Ice Golem Giant Skeleton
Bats Ice Golem
Ice Golem
Bats Goblin Gang Three Musketeers
Ice Golem Three Musketeers
Ice Golem
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Bats
Three Musketeers
Giant Skeleton
Ice Golem
Bats Ice Golem
Bats
Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Three Musketeers
Goblin Gang Three Musketeers
Ice Golem
Giant Skeleton
Three Musketeers
Bats Goblin Gang Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076