Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Witch Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Bats Cannon Witch
Zap
Bats Cannon Dark Prince Witch Sparky
Barbarian Barrel
Cannon Dark Prince Witch Sparky
The Log
Cannon Dark Prince Witch Sparky
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Dark Prince Witch Sparky
Fireball
Cannon Witch Sparky
Poison
Bats Cannon Witch Sparky
Lightning
Cannon Dark Prince Witch Sparky
Rocket
Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Dark Prince Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tornado Dark Prince Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Cannon Tornado Fireball Dark Prince Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Cannon Tornado Fireball

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Dark Prince Sparky
Cannon
Fireball
Tornado Dark Prince Sparky Mega Knight
Tornado
Fireball Sparky Dark Prince Witch Mega Knight
Dark Prince
Bats Fireball Tornado Witch Sparky
Witch
Tornado Dark Prince Mega Knight
Sparky
Tornado Bats Fireball Dark Prince
Mega Knight
Bats Fireball Tornado Witch

Synergie w obronie 2 16

Bats
Cannon Dark Prince Sparky Mega Knight
Cannon
Bats Fireball Dark Prince Witch Sparky
Fireball
Tornado Cannon Dark Prince Mega Knight
Tornado
Fireball Sparky Dark Prince Witch Sparky Mega Knight
Dark Prince
Bats Cannon Fireball Tornado Witch
Witch
Cannon Tornado Dark Prince Mega Knight
Sparky
Tornado Bats Cannon Tornado
Mega Knight
Bats Fireball Tornado Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Sparky
Sparky Bats Cannon Dark Prince Witch Mega Knight
Cannon Tornado Witch Sparky Mega Knight Bats Dark Prince
Cannon Witch Sparky Bats Dark Prince Mega Knight
Fireball Tornado Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Tornado Bats Cannon Dark Prince Mega Knight
Bats Tornado Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Sparky Mega Knight
Cannon Witch Sparky Tornado
Tornado Cannon Dark Prince Sparky Mega Knight
Bats Witch Cannon Fireball Tornado Dark Prince Mega Knight
Bats Fireball Tornado Witch
Cannon Sparky Mega Knight Bats Fireball Dark Prince Witch
Fireball Sparky Mega Knight Bats Cannon Tornado Dark Prince Witch
Sparky Cannon Mega Knight
Tornado Cannon Fireball Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Cannon Fireball Tornado Dark Prince Witch
Cannon Fireball Mega Knight Bats Tornado Dark Prince Witch
Tornado Witch Bats Cannon Fireball Dark Prince Mega Knight
Sparky Cannon Tornado
Dark Prince Mega Knight Bats Cannon Fireball Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Dark Prince Witch Sparky
Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Witch Sparky
Dark Prince Mega Knight Bats Fireball Tornado Sparky
Cannon Dark Prince Witch Sparky Mega Knight
Fireball Bats Tornado Witch
Dark Prince Sparky Bats Fireball Witch
Mega Knight Dark Prince Sparky
Mega Knight Bats Fireball Tornado Dark Prince Witch Sparky
Witch Cannon Sparky
Mega Knight Bats Dark Prince Witch Sparky
Mega Knight Fireball Tornado Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Cannon Fireball Witch Sparky
Cannon Fireball Witch Sparky Mega Knight
Witch Sparky Bats Fireball Tornado Dark Prince
Bats Mega Knight Cannon Fireball Dark Prince Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Sparky
Fireball Tornado
Fireball Sparky
Fireball Dark Prince Sparky
Fireball Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Bats Tornado Witch
Tornado Witch Sparky
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Bats Fireball Tornado Sparky
Fireball Tornado Dark Prince Sparky
Fireball Tornado
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Witch Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Tornado Sparky
Bats Sparky
Fireball Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball Tornado Witch Mega Knight
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Tornado
Tornado Sparky
Fireball
Tornado Fireball Dark Prince Witch Sparky Mega Knight
Witch
Fireball Tornado Witch Sparky
Fireball Tornado Witch Sparky Mega Knight
Fireball Tornado Sparky
Bats Fireball Tornado Witch Sparky
Bats Fireball Witch
Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Bats Fireball Dark Prince Witch
Fireball Tornado Witch
Fireball
Fireball Dark Prince Sparky Mega Knight
Fireball
Fireball Tornado Sparky
Dark Prince Sparky Mega Knight
Bats Fireball Tornado Witch Sparky
Bats Fireball Tornado Witch
Fireball Tornado Dark Prince Witch Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076