Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Clone Balloon
Zap
Fire Spirit Bats Clone Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Clone Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Clone Giant Skeleton
Earthquake
Clone
Arrows
Fire Spirit Bats Clone
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Wizard Clone Balloon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Wizard Clone Balloon Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Clone Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Clone Fireball Electro Wizard Wizard Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Bats Clone Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Balloon Giant Skeleton
Bats
Balloon Giant Skeleton Clone
Fireball
Electro Wizard
Wizard
Balloon Giant Skeleton
Clone
Balloon Giant Skeleton Bats Electro Wizard
Balloon
Bats Clone Fire Spirit Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Bats Clone Fire Spirit Wizard Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Clone Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Giant Skeleton Electro Wizard
Bats
Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Balloon
Giant Skeleton
Fire Spirit Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Bats Fireball Wizard Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Fire Spirit Bats Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Fire Spirit Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fire Spirit Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fire Spirit Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fireball Wizard Giant Skeleton
Bats Fireball Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Bats Fireball Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Wizard Bats Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Bats Wizard Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Bats Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Bats Fireball Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard
Giant Skeleton Bats Electro Wizard
Giant Skeleton Bats Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton
Fire Spirit Fireball Wizard Bats Electro Wizard
Bats Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard Bats Fireball
Bats Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Fireball Wizard
Wizard Fireball
Electro Wizard Bats Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball Electro Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard Fire Spirit
Fireball Wizard Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard
Fireball Fire Spirit Wizard
Fireball Wizard
Fire Spirit Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats
Fire Spirit Fireball Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball
Fire Spirit Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fire Spirit Bats Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Bats Fireball
Fireball Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076