Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats The Log Arrows Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats The Log Arrows

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Baby Dragon
Arrows
Hog Rider Mirror
Hog Rider
Bats Arrows The Log Mirror Baby Dragon Witch
Mirror
Arrows The Log Hog Rider Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Bats Hog Rider Witch
Witch
Hog Rider Baby Dragon
The Log
Hog Rider Mirror

Synergie w obronie 2 7

Bats
Baby Dragon The Log
Arrows
Mirror
Hog Rider
Mirror
Arrows Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mirror The Log
Baby Dragon
Bats Witch The Log
Witch
Baby Dragon The Log
The Log
Bats Mirror Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats Witch The Log
Skeleton Army Witch Bats
Skeleton Army Witch Bats
Arrows Skeleton Army The Log
Arrows Skeleton Army The Log Bats Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon The Log
Witch Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Witch Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Witch The Log
Skeleton Army Bats Arrows Baby Dragon Witch The Log
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Bats Arrows Skeleton Army Witch
Arrows Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Arrows Baby Dragon Witch The Log Bats
Skeleton Army Bats Arrows Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch
Arrows Baby Dragon The Log
Skeleton Army Bats Witch The Log
Skeleton Army Bats The Log
Skeleton Army Witch
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Bats Witch
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Witch Skeleton Army
Bats Witch
Skeleton Army Arrows The Log
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Baby Dragon The Log
Bats Arrows Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Bats
Arrows The Log
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Witch The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Witch
Witch
Arrows The Log Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Bats Arrows Baby Dragon Witch
Bats Witch
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Bats Skeleton Army Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows The Log
Baby Dragon
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows
Bats Baby Dragon Witch The Log
Bats Witch
Baby Dragon Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076