Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Zap
Goblin Gang Inferno Tower Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Goblin Gang Inferno Tower Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Rocket Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Rocket Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Rocket Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Goblin Barrel Ice Wizard Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Goblin Barrel Ice Wizard

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Goblin Barrel
Goblin Gang
Hog Rider Goblin Barrel
Hog Rider
Arrows Goblin Gang Rocket Goblin Barrel Electro Wizard
Inferno Tower
Rocket
Hog Rider
Goblin Barrel
Goblin Gang Arrows Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Barrel
Electro Wizard
Hog Rider

Synergie w obronie 2 5

Arrows
Inferno Tower Ice Wizard
Goblin Gang
Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Goblin Gang Electro Wizard Arrows Ice Wizard
Rocket
Goblin Barrel
Ice Wizard
Arrows Goblin Gang Inferno Tower
Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Rocket Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Rocket
Arrows Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Rocket Electro Wizard Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Rocket Arrows Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Arrows
Arrows Inferno Tower Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Rocket Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Rocket Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Rocket
Goblin Gang Inferno Tower Rocket Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang
Arrows Rocket Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower
Rocket Electro Wizard Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang
Inferno Tower
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Goblin Gang Inferno Tower
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Rocket
Arrows Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Rocket Arrows
Arrows Rocket Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Rocket Goblin Gang Electro Wizard
Rocket Arrows Electro Wizard
Arrows Rocket
Rocket
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Arrows Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows
Electro Wizard Goblin Gang Rocket
Rocket Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Rocket Electro Wizard
Arrows
Rocket Arrows
Goblin Gang Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076