Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Elixir Collector Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Barbarians Minion Horde Heal Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Three Musketeers
Giant Snowball
Barbarians Minion Horde Three Musketeers
Zap
Minion Horde Three Musketeers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Barbarians Heal Spirit Three Musketeers
The Log
Ice Spirit Barbarians Heal Spirit Three Musketeers
Earthquake
Barbarians Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit Minion Horde Heal Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Barbarians Minion Horde Heal Spirit Three Musketeers
Fireball
Barbarians Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Barbarians Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Barbarians Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Heal Spirit Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Minion Horde Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Heal Spirit Zap Knight Barbarians Minion Horde Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Heal Spirit Zap Knight

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Barbarians Minion Horde Three Musketeers
Zap
Ice Spirit Knight Minion Horde Heal Spirit Three Musketeers
Knight
Ice Spirit Three Musketeers Zap Minion Horde Heal Spirit
Barbarians
Ice Spirit Heal Spirit
Minion Horde
Ice Spirit Zap Knight Heal Spirit
Heal Spirit
Zap Knight Barbarians Minion Horde Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Ice Spirit Zap Heal Spirit

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Zap Knight Barbarians Minion Horde Three Musketeers
Zap
Ice Spirit Knight Barbarians Minion Horde Three Musketeers
Knight
Ice Spirit Zap Minion Horde Three Musketeers
Barbarians
Ice Spirit Zap Minion Horde
Minion Horde
Ice Spirit Zap Knight Barbarians
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minion Horde
Barbarians Minion Horde Ice Spirit Zap Knight Three Musketeers
Barbarians Minion Horde Three Musketeers Knight
Barbarians Minion Horde Three Musketeers Knight
Barbarians
Zap
Minion Horde Three Musketeers Ice Spirit Zap
Zap Barbarians
Barbarians Minion Horde Three Musketeers
Knight Ice Spirit Barbarians Minion Horde
Barbarians Minion Horde Zap Knight
Minion Horde Three Musketeers Zap
Barbarians Minion Horde Ice Spirit Zap Knight Three Musketeers
Three Musketeers Ice Spirit Zap Barbarians Minion Horde
Barbarians Knight Minion Horde Three Musketeers
Barbarians Minion Horde Ice Spirit Zap Three Musketeers
Barbarians Minion Horde Three Musketeers Knight
Ice Spirit Zap Knight Barbarians Minion Horde Three Musketeers
Zap Ice Spirit Knight Barbarians
Barbarians Three Musketeers
Knight Barbarians Minion Horde

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Zap
Zap Knight
Barbarians Ice Spirit Zap Knight Minion Horde
Zap Knight Barbarians Minion Horde
Barbarians Knight Minion Horde Three Musketeers
Ice Spirit Zap Minion Horde Three Musketeers
Knight Barbarians Minion Horde
Knight Barbarians Minion Horde
Zap Minion Horde Ice Spirit Knight Barbarians
Barbarians Minion Horde Three Musketeers
Knight Barbarians Minion Horde
Zap Barbarians
Barbarians Knight Minion Horde Three Musketeers
Barbarians Minion Horde Three Musketeers
Barbarians Ice Spirit Zap Knight Minion Horde Three Musketeers
Zap Barbarians Minion Horde

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Minion Horde
Zap
Minion Horde
Knight Barbarians
Zap Minion Horde
Ice Spirit Zap Minion Horde
Minion Horde
Ice Spirit Zap
Zap
Minion Horde Three Musketeers
Zap Knight Minion Horde
Zap
Knight Three Musketeers
Minion Horde
Zap
Zap Minion Horde Three Musketeers
Minion Horde Three Musketeers
Three Musketeers
Minion Horde
Zap Three Musketeers
Zap
Minion Horde
Zap Barbarians Minion Horde
Zap Ice Spirit
Minion Horde
Zap
Zap
Zap
Zap Minion Horde
Zap Ice Spirit Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap Ice Spirit Minion Horde
Minion Horde
Zap Minion Horde Ice Spirit Barbarians
Zap Three Musketeers
Knight Minion Horde Three Musketeers
Zap
Zap
Minion Horde Three Musketeers
Zap Ice Spirit Minion Horde
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076