Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Wizard Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Bandit
Giant Snowball
Zap
Prince Bandit
Barbarian Barrel
Knight Tesla Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Prince Bandit
Earthquake
Tesla
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Tesla Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Tesla Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Bandit Tesla Electro Wizard Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Bandit Tesla

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Bandit
Knight
Zap Wizard Prince Electro Wizard
Tesla
Wizard
Knight Prince P.E.K.K.A Bandit
Prince
Zap Knight Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard
Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Prince Bandit

Synergie w obronie 3 16

Zap
Electro Wizard Knight Tesla Prince P.E.K.K.A Bandit
Knight
Tesla Electro Wizard Zap Wizard
Tesla
Knight Zap Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Knight Tesla Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Prince
Zap Tesla Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Wizard
Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Tesla Wizard Prince P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tesla Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Tesla Prince Bandit Electro Wizard
Tesla Prince P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Tesla Prince P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A
Zap Tesla Bandit Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Zap Wizard
Zap Tesla P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Prince
Knight Tesla Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Tesla Wizard Bandit
Tesla Zap Wizard Electro Wizard
Tesla Prince P.E.K.K.A Zap Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Zap Tesla Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla Prince Bandit Electro Wizard
Zap Tesla Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Tesla Wizard Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Tesla Zap Knight Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Knight Tesla Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla Prince Electro Wizard
Wizard Knight Tesla Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Tesla Prince P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Knight Tesla Wizard Prince
P.E.K.K.A Bandit Zap Knight Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Zap Knight Tesla Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla Prince Bandit
Wizard Zap Tesla Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Knight Tesla Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Tesla Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Prince Bandit
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Knight Tesla Prince
P.E.K.K.A Zap Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Knight Tesla Wizard Bandit
Wizard Tesla
Tesla Electro Wizard Zap Knight Prince P.E.K.K.A
Zap Tesla Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Knight Prince
Wizard Zap
Wizard Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Prince Electro Wizard
Zap Knight Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Zap Wizard
Knight Bandit
Bandit
Zap Prince
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit
Zap Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Zap Wizard
Prince
Wizard
Prince
Zap
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Prince Bandit
Zap Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Wizard
Zap Electro Wizard Prince Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Prince P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Prince Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076