Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tombstone Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Tombstone Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Tombstone
Barbarian Barrel
Fire Spirit Tombstone Wizard
The Log
Fire Spirit Tombstone
Earthquake
Tombstone
Arrows
Fire Spirit Bats Tombstone
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Tombstone Wizard Baby Dragon
Poison
Bats Tombstone Wizard
Lightning
Tombstone Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Freeze The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Tombstone Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Tombstone Baby Dragon Freeze Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Tombstone

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Baby Dragon
Bats
Baby Dragon P.E.K.K.A
Tombstone
Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Fire Spirit Bats P.E.K.K.A
Freeze
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon The Log
The Log
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 13

Fire Spirit
P.E.K.K.A The Log
Bats
Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A The Log
Tombstone
Wizard Baby Dragon
Wizard
Tombstone Freeze P.E.K.K.A The Log
Baby Dragon
Bats Tombstone P.E.K.K.A The Log
Freeze
Bats Wizard
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon
The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Wizard Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Bats Tombstone The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Tombstone Freeze
P.E.K.K.A Bats Tombstone
Tombstone P.E.K.K.A The Log
Freeze The Log Fire Spirit Bats Baby Dragon
Bats Fire Spirit Tombstone Wizard Baby Dragon Freeze
Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Tombstone
Fire Spirit
Bats Tombstone Wizard Baby Dragon Freeze The Log
Bats Wizard Baby Dragon
Tombstone P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Wizard Freeze The Log
Fire Spirit Wizard Bats Tombstone Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Tombstone
Freeze P.E.K.K.A The Log
Wizard Bats Tombstone P.E.K.K.A
Fire Spirit Tombstone Bats Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Freeze The Log Fire Spirit Bats Tombstone
P.E.K.K.A
Wizard Fire Spirit Bats Baby Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon The Log
Tombstone P.E.K.K.A Bats The Log
P.E.K.K.A Bats The Log
P.E.K.K.A Tombstone
Fire Spirit Wizard Bats Baby Dragon Freeze
P.E.K.K.A Bats Tombstone
P.E.K.K.A
Freeze P.E.K.K.A Bats Tombstone Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Tombstone
P.E.K.K.A Bats Tombstone
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Tombstone Wizard
Wizard Baby Dragon
Tombstone Bats Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A The Log
Bats Wizard Baby Dragon Freeze P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Freeze The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Freeze The Log
Wizard Fire Spirit Baby Dragon The Log
Wizard Fire Spirit Bats Baby Dragon Freeze
Fire Spirit Wizard Baby Dragon The Log
The Log Fire Spirit Wizard Baby Dragon Freeze
The Log Wizard
Fire Spirit Bats
Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon The Log
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Freeze
Bats
Fire Spirit Wizard Baby Dragon The Log
Fire Spirit Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
Freeze The Log Fire Spirit Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Fire Spirit Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard Freeze
Wizard The Log
Freeze
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Fire Spirit Bats Tombstone Freeze
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Freeze
The Log
Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Bats Baby Dragon Freeze The Log
Bats
Baby Dragon Freeze The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076