Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Hunter Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Battle Ram Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers
Zap
Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter Royal Ghost
The Log
Ice Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Battle Ram Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Hunter
Poison
Elixir Collector Three Musketeers Hunter
Lightning
Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Hunter
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Ice Golem Royal Ghost Battle Ram Hunter Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap Ice Golem Royal Ghost

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Battle Ram Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Zap
Ice Spirit Battle Ram Ice Golem Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Ice Golem
Battle Ram Three Musketeers Zap Hunter
Battle Ram
Ice Spirit Zap Ice Golem Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem Ice Spirit Zap Battle Ram Royal Ghost
Hunter
Ice Spirit Zap Ice Golem Battle Ram
Royal Ghost
Ice Spirit Zap Battle Ram Three Musketeers

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Zap Ice Golem Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Zap
Ice Spirit Ice Golem Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Ice Golem
Ice Spirit Zap Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Ice Golem
Hunter
Ice Spirit Zap Ice Golem
Royal Ghost
Ice Spirit Zap Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Hunter Ice Spirit Zap Three Musketeers
Three Musketeers Hunter
Three Musketeers Hunter
Zap Hunter Royal Ghost
Three Musketeers Hunter Ice Spirit Zap
Zap Ice Golem
Three Musketeers Hunter
Ice Spirit Ice Golem Hunter Royal Ghost
Zap Ice Golem Hunter Royal Ghost
Three Musketeers Hunter Zap
Hunter Ice Spirit Zap Three Musketeers
Three Musketeers Ice Spirit Zap Hunter Royal Ghost
Three Musketeers Hunter
Ice Spirit Zap Three Musketeers Hunter
Three Musketeers Hunter
Ice Spirit Zap Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Zap Hunter Ice Spirit Ice Golem Royal Ghost
Three Musketeers Hunter
Royal Ghost Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Royal Ghost
Zap Ice Golem Hunter Royal Ghost
Ice Spirit Zap Ice Golem Hunter
Hunter Zap Ice Golem
Three Musketeers Hunter
Ice Spirit Zap Ice Golem Three Musketeers Hunter
Ice Golem Hunter
Hunter
Zap Ice Spirit Ice Golem
Three Musketeers
Hunter
Zap
Ice Golem Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Ice Golem Three Musketeers Hunter
Zap Ice Golem Hunter Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Royal Ghost
Zap Royal Ghost
Ice Golem
Zap
Ice Spirit Zap Ice Golem Hunter
Ice Spirit Zap Ice Golem Hunter
Zap
Three Musketeers
Zap
Zap
Ice Golem Three Musketeers Hunter
Zap Ice Golem
Zap Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Three Musketeers Hunter
Zap
Zap
Zap Ice Golem Ice Spirit Hunter
Zap Hunter Royal Ghost
Zap
Zap
Zap Ice Golem Hunter
Zap Ice Spirit
Zap Hunter
Zap Ice Spirit
Zap Ice Spirit
Zap Three Musketeers Hunter
Three Musketeers Hunter
Zap Ice Golem
Zap
Three Musketeers
Zap Ice Spirit
Zap
Zap Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076