Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Bats Minions Three Musketeers
Zap
Bats Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Three Musketeers Dark Prince Bandit
The Log
Ice Spirit Three Musketeers Dark Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats Minions
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Fireball
Minions Three Musketeers Bandit
Poison
Bats Minions Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Ice Golem Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Ice Golem Minions Bandit Dark Prince Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 4 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Minions Bats Three Musketeers Dark Prince Bandit
Bats
Ice Golem Ice Spirit Zap Minions Dark Prince Bandit
Zap
Ice Spirit Bats Minions Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit
Minions
Ice Spirit Bats Zap Ice Golem Dark Prince Bandit
Ice Golem
Bats Three Musketeers Zap Minions
Three Musketeers
Ice Golem Ice Spirit Zap Dark Prince Bandit
Dark Prince
Ice Spirit Bats Zap Minions Three Musketeers Bandit
Bandit
Ice Spirit Bats Zap Minions Three Musketeers Dark Prince

Synergie w obronie 2 22

Ice Spirit
Zap Bats Minions Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit
Bats
Ice Spirit Zap Minions Ice Golem Dark Prince Bandit
Zap
Ice Spirit Bats Minions Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit
Minions
Ice Golem Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Bandit
Ice Golem
Minions Ice Spirit Bats Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Ice Spirit Zap Ice Golem Bandit
Dark Prince
Ice Spirit Bats Zap Minions Bandit
Bandit
Ice Spirit Bats Zap Minions Ice Golem Three Musketeers Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Ice Golem
Ice Spirit Bats Zap Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Three Musketeers Bats Minions Dark Prince Bandit
Three Musketeers Bats Minions Dark Prince Bandit
Dark Prince
Bats Zap Minions Dark Prince Bandit
Bats Minions Three Musketeers Ice Spirit Zap
Zap Ice Golem Bandit
Three Musketeers Minions
Ice Spirit Ice Golem Dark Prince Bandit
Bats Minions Zap Ice Golem Dark Prince Bandit
Minions Three Musketeers Bats Zap
Ice Spirit Bats Zap Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Three Musketeers Ice Spirit Bats Zap Minions Dark Prince
Three Musketeers Bandit
Ice Spirit Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bats Minions Dark Prince
Ice Spirit Bats Zap Minions Three Musketeers Dark Prince Bandit
Zap Ice Spirit Bats Minions Ice Golem Dark Prince Bandit
Three Musketeers
Dark Prince Bats Minions Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Dark Prince Bandit
Bandit Zap Ice Golem
Bandit Ice Spirit Bats Zap Minions Ice Golem Dark Prince
Dark Prince Bats Zap Ice Golem Bandit
Three Musketeers Dark Prince Bandit
Ice Spirit Bats Zap Minions Ice Golem Three Musketeers
Dark Prince Bats Minions Ice Golem Bandit
Dark Prince
Zap Ice Spirit Bats Minions Ice Golem Dark Prince Bandit
Three Musketeers
Bats Minions Dark Prince
Zap Dark Prince
Dark Prince Ice Golem Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Ice Spirit Bats Zap Minions Ice Golem Three Musketeers Dark Prince
Bats Minions Zap Ice Golem Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Bandit
Zap Bandit
Bandit
Ice Golem Dark Prince
Zap Dark Prince
Ice Spirit Bats Zap Minions Ice Golem
Ice Spirit Zap Ice Golem
Zap Bandit
Bats Minions Three Musketeers
Zap Dark Prince Bandit
Zap
Ice Golem Three Musketeers Bandit
Minions Bandit
Zap Ice Golem
Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Bats Minions
Zap Three Musketeers Dark Prince Bandit
Zap
Minions
Zap
Zap Ice Golem Ice Spirit Dark Prince
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Bandit
Bats Zap Ice Golem
Zap Ice Spirit Bats Minions
Zap Bandit
Zap Ice Spirit
Zap Ice Spirit Bats Minions Dark Prince Bandit
Zap Three Musketeers
Three Musketeers Dark Prince
Zap Ice Golem
Zap
Three Musketeers Dark Prince
Zap Ice Spirit Bats Minions
Bats Zap
Zap Dark Prince Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076