Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Giant Snowball Rascals Royal Recruits Royal Hogs Barbarian Barrel Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Ice Golem Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Goblins Battle Ram Three Musketeers
Zap
Goblins Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Goblins Battle Ram Three Musketeers Hunter
The Log
Goblins Battle Ram Three Musketeers Hunter
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Battle Ram Three Musketeers Hunter
Fireball
Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Hunter
Poison
Elixir Collector Three Musketeers Hunter
Lightning
Ice Golem Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Hunter
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Goblins Ice Golem The Log Battle Ram Hunter Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Goblins Ice Golem The Log

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Ice Golem Battle Ram
Ice Golem
Battle Ram Three Musketeers Goblins Hunter
Battle Ram
Ice Golem The Log Goblins Three Musketeers Mirror Hunter
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem Battle Ram Mirror The Log
Mirror
The Log Battle Ram Three Musketeers
Hunter
Ice Golem Battle Ram
The Log
Battle Ram Mirror Three Musketeers

Synergie w obronie 0 10

Goblins
Ice Golem Hunter The Log
Ice Golem
Goblins Three Musketeers Hunter The Log
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem The Log
Mirror
Hunter The Log
Hunter
Goblins Ice Golem Mirror The Log
The Log
Goblins Ice Golem Three Musketeers Mirror Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log
Hunter Goblins Three Musketeers The Log
Three Musketeers Hunter Goblins
Three Musketeers Hunter Goblins
The Log
The Log Goblins Hunter
Three Musketeers Hunter
Ice Golem The Log
Three Musketeers Hunter Goblins
Goblins Ice Golem Hunter
Goblins Ice Golem Hunter The Log
Three Musketeers Hunter
Hunter Three Musketeers The Log
Three Musketeers Goblins Hunter The Log
Three Musketeers Hunter
Three Musketeers Hunter The Log
Three Musketeers Goblins Hunter
Goblins Three Musketeers Hunter The Log
Hunter The Log Ice Golem
Three Musketeers Hunter
Goblins Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Ice Golem
Ice Golem Hunter The Log
Goblins Ice Golem Hunter The Log
Hunter Ice Golem The Log
Three Musketeers Hunter
Ice Golem Three Musketeers Hunter
Goblins Ice Golem Hunter
Hunter
Goblins Ice Golem The Log
Three Musketeers
Hunter
The Log
Ice Golem Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Goblins Ice Golem Three Musketeers Hunter The Log
Ice Golem Hunter The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log
The Log
Ice Golem Hunter
The Log
The Log Ice Golem Hunter
The Log
Goblins Three Musketeers
The Log
Ice Golem Three Musketeers Hunter The Log
Ice Golem The Log
Three Musketeers Hunter The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Three Musketeers Hunter The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log Hunter
The Log Hunter
The Log
The Log
Ice Golem Hunter
Hunter The Log
The Log
Three Musketeers Hunter
The Log
Three Musketeers Hunter
The Log Ice Golem
Three Musketeers
The Log
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076